CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN.
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Item La gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de ciencias naturales con estudiantes de 5to EGB de la “Unidad Educativa Santa Mariana de Jesús Martínez Barba” del cantón Chimbo, provincia Bolívar, periodo 2024-2025.(Universidad Estatal de Bolívar: Carrera de Educación Básica, 2025-11-20) Maliza Paz, Samantha Micaela; Riera Pucha, Josué Adrián; Veloz Segura, Verónica TeresaEn el presente trabajo de investigación llevado a cabo en la Unidad Educativa “Santa Mariana de Jesús Martínez Barba” analizó la influencia de la gamificación en el proceso de enseñanza – aprendizaje en la asignatura de ciencias naturales con estudiantes de 5to “A” de EGB del cantón Chimbo. Se detectó dificultades relacionadas con la comprensión, desmotivación, el desinterés y poca participación, causas identificadas a la aplicación de métodos tradicionales, la falta de estrategias gamificadas y la falta de preparación docente para la implementación de métodos innovadoras en el aula. Debido a esto, como objetivo principal fue implementar la gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Empleando un enfoque cualitativo mediante la entrevista a la docente, también con un enfoque cuantitativo a través de encuestas de pre-test y post-test a los estudiantes. Los resultados indicaron que la implementación de actividades gamificadas en el aula fortaleció un entorno motivador, interactivo, despertando el interés por aprender y facilitando a la comprensión de los contenidos en ciencias naturales. En este entorno, como propuesta se presenta varias actividades gamificadas enfocadas a fortalecer una experiencia en el ámbito educativo más participativa, interesante y accesible, que potencie la concentración y atención de los estudiantes, para la mejora del proceso pedagógico.Item Utilización de la gamificación para la enseñanza interactiva de temas relacionados a la clasificación del reino animal en el área de ciencias naturales; dirigido a los estudiantes de séptimo año de Educación General Básica de la Escuela Alejandro Sergio Bermeo, en el cantón Chimbo, provincia Bolívar periodo académico 2024 – 2025.(Universidad Estatal de Bolívar: Carrera de Educación Básica, 2025-11-14) Saca Salina,s Anyeli Mishell; Talahua Poaquiza, Mariela Graciela; Vasconéz Torres, Manolo JavierLa gamificación se ha consolidado en el ámbito educativo como una alternativa pedagógica innovadora que integra dinámicas y componentes propios de los juegos para convertir el entorno escolar en un espacio más atractivo, interactivo y estimulante. En el presente proyecto se propone reforzar el proceso de enseñanza-aprendizaje relacionado con la clasificación del reino animal en el área de Ciencias Naturales, mediante el desarrollo de una guía de actividades gamificadas orientada a estudiantes de séptimo año de Educación General Básica de la Escuela “Alejandro Sergio Bermeo”. El enfoque metodológico utilizado es de carácter mixto, empleando encuestas dirigidas a 26 estudiantes y entrevista a un docente como instrumentos de recopilación de información. Los hallazgos demuestran que tanto alumnos como docentes consideran que la gamificación incrementa la motivación, mejora la comprensión de los contenidos y fomenta una participación activa en el aula. En conclusión, la aplicación de estrategias gamificadas en Ciencias Naturales no solo fortalece los procesos de aprendizaje, sino que también estimula un mayor interés y compromiso estudiantil, reafirmando la importancia de integrar herramientas digitales lúdicas dentro del ámbito escolar.Item Las actividades de misiones y retos como método de gamificación, incrementan el aprendizaje de la Física recreativa en estudiantes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe “Surupucyu” en la Provincia de Bolívar en el periodo académico 2024-2025(Universidad Estatal de Bolívar; Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas, Pedagogía de las Ciencias Experimentales Matemática y Física., 2025-09-08) Guzmán Pinos, Dayana Elizabeth; Conforme Pérez, Kevin Darío; Bonilla, Juan EloyEl presente proyecto titulado tiene como objetivo principal mejorar el aprendizaje de la física recreativa mediante la ejecución de estrategias de gamificación, a través de misiones y retos, misma que ayudará a comprender el tema sobre las actividades de misiones y retos como método de gamificación, incrementan el aprendizaje de la física recreativa en estudiantes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe 'Surupucyu' en la provincia de Bolívar en el periodo académico 2024-2025" Además, con la ejecución del proyecto integra un método mixto desde lo cualitativo y cuantitativo, cuyo enfoque parte del diagnóstico de una baja motivación e interés por parte de los estudiantes hacia la asignatura de física, lo que afecta su rendimiento académico. Por lo cual, se propone una intervención pedagógica innovadora que transforma el aula en un espacio lúdico y participativo, con fin de asumir roles activos al enfrentar desafíos diseñados para fomentar la razón lógica, la aplicación de conceptos y el trabajo colaborativo. Cabe mencionar que la estrategia de gamificación es estimular el compromiso por el aprendizaje, la competencia sana y la curiosidad. Además de mejorar el conocimiento de la física recreativa, se prevé que este enfoque fomente el desarrollo de habilidades blandas como la creatividad, la resolución de problemas y la comunicación. Estas habilidades contribuyen de forma significativa el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentan un entorno de aprendizaje más inclusivo, motivador e inspirador.Item Juego Monopolio Matemático para la enseñanza-aprendizaje del primer caso de factoreo (factor común), en los estudiantes de noveno año de Educación General Básica del paralelo B de la Unidad Educativa Ángel Polibio Chaves, en la cuidad de Guaranda del periodo académico 2024-2025.(Universidad Estatal de Bolívar Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas, Carrera de Pedagogía de las ciencias experimentales matemática y física, 2025-09-03) Duque Moreno, Alex Adrián; Sánchez Velastegui, Verónica SusanaLa investigación tiene como objetivo principal de elaborar una estrategia pedagógica fundamentada en el juego "Monopolio Matemático" con el objetivo de potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje del primer caso de factoreo (factor común) en los alumnos de noveno año de Educación General Básica, paralelo "B", de la Unidad Educativa "Ángel Polibio Chaves", en Guaranda, durante el ciclo académico 2024-2025. La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto, utilizándose en la recolección la técnica de encuesta para poder recabar información sobre el contexto estudiantil. Se diseñó el juego de monopolio matemático para la enseñanza-aprendizaje del primer caso de factoreo (factor común). Para alcanzar las metas planteadas, se realizó una búsqueda integral de fuentes primarias sobre los juegos lúdicos que son implementados para la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes. Posteriormente, se aplicaron encuestas a los alumnos y docente de noveno año EGB, paralelo "B", de la Unidad Educativa "Ángel Polibio Chaves", con el propósito de conocer su postura ante la inclusión de juegos lúdicos durante las clases de matemáticas, juegos que les ayudarían a comprender más a profundidad los temas de estudio. Mediante esta investigación se concluye que, los juegos lúdicos que se implementen en el aula de clases, pueden ayudar a los estudiantes a que sus clases no sean muy teóricas y que, con dichos juegos, ellos pueden desarrollar destrezas que les ayuden a obtener conocimientos a profundidad.Item La gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje del aparato locomotor en los alumnos de sexto año de Educación General Básica en la escuela Manuelita Sáenz del cantón Guaranda en el año lectivo 2024-2025.(Universidad Estatal de Bolívar Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas Carrera de Educación Básica., 2025-05-19) Berzoza Carrera, Marcos Joel; Chimbolema Chimbo, Sandra Mishelle; Paredes Vallejos, Marco Jacinto,El presente estudio analiza la gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje del sistema musculo esquelético en estudiantes de sexto año de Educación General Básica de la escuela Manuelita Sáenz, Guaranda, durante el período 2024-2025. El objetivo principal fue determinar cómo la gamificación mejora la motivación y el rendimiento académico en este tema. La perspectiva teórica se basó en el constructivismo, la teoría del aprendizaje significativo y el modelo de autodeterminación, destacando el papel activo del estudiante en su educación. La metodología utilizada fue un enfoque mixto, combinando la recopilación de datos cuantitativos a través de encuestas y la recopilación de datos cualitativos a través de entrevistas a docentes. Los resultados revelaron que los estudiantes mostraron conocimientos limitados sobre el sistema musculo esquelético, destacando confusión en conceptos básicos como la función de músculos y huesos. Sin embargo, la implementación de actividades gamificadas mejoró la comprensión y la motivación de los estudiantes al presentar dinámicas interactivas como rompecabezas anatómicos y simulaciones. En conclusión, la gamificación no sólo facilitó la adquisición de conocimientos sobre el sistema musculo esquelético, sino que también promovió habilidades sociales y cognitivas, recomendando su integración en metodologías educativas innovadoras para un aprendizaje significativo y motivador.Item Gamificación para el aprendizaje de niños con dislexia del cuarto grado de educación básica.(Universidad Estatal de Bolívar Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales Filosóficas y Humanísticas Carrera de Educación Básica, 2025-05-15) Agualongo Hurtado, Maria Solanda; Yanza Muyulema, Kerly Andreina; Suárez Aldaz, Viviana ElizabethEnseñar a leer y escribir a niños con dislexia es muy importante porque tienen problemas que pueden afectar su aprendizaje en la escuela y emociones, que son clave para su futuro. Sin embargo, cuando las estrategias de enseñanza no son atractivas o no se adaptan a sus necesidades, su motivación y desempeño pueden verse limitados. En la escuela “Isabel la Católica” propone la implementación de la gamificación como una metodología innovadora para estudiantes de cuarto año de educación general básica, con el objetivo de transformar la enseñanza de la alfabetización a través de actividades dinámicas y participativas diseñadas para captar su interés. La gamificación utiliza elementos lúdicos, como recompensas y desafíos, para crear un entorno de aprendizaje estimulante que ayude a los niños a desarrollar sus habilidades de aprendizaje inicial de forma interactiva. Basada en teorías como el constructivismo y la motivación intrínseca, esta metodología requiere que los estudiantes aprendan a través de experiencias lúdicas que les permitan superar las barreras de la dislexia de una manera efectiva y significativa. Este proyecto de investigación evalúa el impacto de esta estrategia en el progreso académico y el bienestar emocional de los niños. A través de esta propuesta, se pretende no sólo mejorar las habilidades de lectura y escritura, sino también aumentar la confianza en sí mismos de los estudiantes y reducir el desánimo. Los principales beneficiarios son los niños con dislexia, quienes tendrán una experiencia de aprendizaje positiva, mientras que los maestros mejorarán sus métodos de enseñanza y los padres podrán observar mejoras significativas en las actitudes y el desempeño de los niños.Item Estrategias didácticas gamificadas para la enseñanza de reglas ortográficas en el área de lengua y literatura en los estudiantes de tercer año de la Escuela de Educación Básica “Isabel la Católica” cantón Guaranda, provincia de Bolívar, periodo académico 2024-2025(Universidad Estatal de Bolívar Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas Carrera de Educación Básica, 2025-05-12) Bonilla Alarcón, Jennifer Daniela; Cargua Pilataxi, Katty Alexandra; Noboa, María LorenaEste proyecto de investigación realizado en la Escuela de Educación Básica “Isabel la Católica” abordó el impacto del uso de estrategias didácticas gamificadas en la enseñanza de reglas ortográficas en estudiantes de tercer año, donde se detectó una problemática relacionada con el bajo rendimiento en la aplicación de las reglas ortográficas, debido a métodos de enseñanza tradicionales, la falta de recursos tecnológicos y una limitada capacitación docente en el uso de herramientas innovadoras. Por tal motivo, el objetivo principal fue diseñar actividades didácticas que fomentaran la motivación, participación activa y aprendizaje significativo de los estudiantes. A través de un enfoque cualitativo y un diseño descriptivo, se utilizaron técnicas como la observación directa y entrevistas a la docente. Los resultados demostraron que la implementación de actividades gamificadas contribuyó significativamente a mejorar la retención y aplicación de las reglas ortográficas por parte de los estudiantes. En este contexto, como propuesta se diseñó una guía de actividades lúdicas orientadas a fortalecer dichas habilidades de manera dinámica y participativa, fomentando un aprendizaje inclusivo, motivador y sostenibleItem La gamificación en el aprendizaje significativo, en la asignatura de estudios sociales con los estudiantes de sexto año de educación general básica, en la unidad educativa intercultural, bilingüe Surupucyu en la provincia de Bolívar, cantón Guaranda, parroquia Guanujo en el año lectivo 2023-2024(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogia de las Ciencias Experimentales - Informatica, 2024-05-27) Andrade Namicela, Diego Fernando; Chacha Tibanlombo, Erika Yolanda; Rosillo Solano, José DanielEn la actualidad el uso de la tecnología se ha convertido en una parte transversal de las personas, dentro del campo educativo se ha impulsado la creación de recursos educativos digitales para mejorar el proceso de Enseñanza-Aprendizaje. Nuestra propuesta tecnológica se encontró basada en la creación de recursos educativos digitales gamificados, para adquirir aprendizajes significativos en los estudiantes, específicamente en la asignatura de Estudios Sociales, la cual fue implementada a los estudiantes del sexto año de Educación General Básica en la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe Supupucyu, utilizando estrategias innovadoras para su implementación. Para conocer si se utiliza la gamificación en sus recursos educativos se realizó una entrevista al docente, en la cual se evidenció que no se utiliza ese tipo de material, el mismo que es necesario porque aporta interactividad y motivación al proceso educativo, por tal motivo, la propuesta tecnológica busca desarrollar aprendizajes significativos en la asignatura. Los recursos educativos (Gamificación) fueron desarrollados en las plataformas de Wordwall, Exelearning, Genially y Quizizz exponiendo diversas presentaciones, documentos, imágenes, videos y juegos relacionados con los temas de la asignatura de Estudios Sociales, para adquirir aprendizajes significativos, para ello se construyó material didáctico, el propósito que se obtuvo fue que los estudiantes desarrollen aprendizajes significativos. Al implementar el recurso digital gamificado la comunidad experimental, los estudiantes del sexto grado de Educación General Básica mejoraron significativamente sus aprendizajes en la asignatura.Item La gamificación mediante el uso de las tics para el aprendizaje de las leyes de newton con los estudiantes de primero de bachillerato general unificado en la unidad educativa “San Pedro” en el cantón Guaranda, provincia de Bolívar-ecuador, periodo 2023 – 2024.(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera de Pedagogía de las ciencias experientales matemáticas y física, 2024-05-27) Blacio Ochoa, David Andrés; Chimbolema Romero, Carlos Andrés; Monar Solórzano, Manuelde enseñanza la cual tendrá al estudiante a todo momento pendiente de clases generando que el mismo sea la persona la cual se motive para aprender más sobre las Leyes de Newton teniendo y así teniendo una clase más dinámica lo cual resultará en una experiencia de aprendizaje única.Item Gamificación para mejorar la enseñanza de los productos notables (cuadrado y cubo de un binomio), en noveno año de educación general básica, paralelo a, de la unidad educativa Ángel Polibio Chaves, del cantón Guaranda.(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera de Pedagogía de las ciencias experientales matemáticas y física, 2024-05-23) Cañar Tobar, Melanie Mireya; Escudero Tocta, Diana Jaritza; Monar Solórzano, Manuel MesíasEl proyecto de integración curricular presentado en esta investigación tiene como finalidad aplicar la gamificación como estrategia metodológica para mejorar la enseñanza de los productos notables (cuadrado y cubo de un binomio), utilizando los cubos de fichas en noveno año de educación general básica, paralelo A, de la unidad educativa “Ángel Polibio Chaves”, del cantón Guaranda. Para el desarrollo de este proyecto de investigación se aplicó un enfoque mixto, lo que quiere decir que se utilizó el enfoque cuantitativo y el enfoque cualitativo respectivamente, donde se identificó la problemática que se presenta actualmente en los estudiantes de noveno año de EGB paralelo ‘‘A’’, por la falta de metodologías y recursos didácticos. El diseño que se utilizó fue campo, bibliográfica, métodos; deductivo, inductivo, analítico-sintético, investigación- acción, el universo que se tomó en cuenta en esta investigación fue de 45 estudiantes correspondientes al noveno año de EGB paralelo ‘‘A’’, dicha información fue recopilada y analizada en la herramienta tecnológica infogram. Se realizó una encuesta para diagnosticar su conocimiento sobre la gamificación y productos notables (cuadrado y cubo de un binomio), posterior a esto se hizo el respectivo análisis y recopilación de datos, para, finalmente implementar la guía metodológica para la enseñanza aprendizaje de los productos notables (cuadrado y cubo de un binomio). Para finalizar, la elaboración de la guía metodológica para la enseñanza aprendizaje de los productos notables ayudó a los estudiantes a complementar las lagunas que tenían respecto al tema a tratar.
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