La gamificación en el aprendizaje significativo, en la asignatura de estudios sociales con los estudiantes de sexto año de educación general básica, en la unidad educativa intercultural, bilingüe Surupucyu en la provincia de Bolívar, cantón Guaranda, parroquia Guanujo en el año lectivo 2023-2024
Date
2024-05-27
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Publisher
Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogia de las Ciencias Experimentales - Informatica
Abstract
En la actualidad el uso de la tecnología se ha convertido en una parte transversal de las personas,
dentro del campo educativo se ha impulsado la creación de recursos educativos digitales para
mejorar el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
Nuestra propuesta tecnológica se encontró basada en la creación de recursos educativos digitales
gamificados, para adquirir aprendizajes significativos en los estudiantes, específicamente en la
asignatura de Estudios Sociales, la cual fue implementada a los estudiantes del sexto año de
Educación General Básica en la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe Supupucyu, utilizando
estrategias innovadoras para su implementación.
Para conocer si se utiliza la gamificación en sus recursos educativos se realizó una entrevista al
docente, en la cual se evidenció que no se utiliza ese tipo de material, el mismo que es necesario
porque aporta interactividad y motivación al proceso educativo, por tal motivo, la propuesta
tecnológica busca desarrollar aprendizajes significativos en la asignatura.
Los recursos educativos (Gamificación) fueron desarrollados en las plataformas de Wordwall,
Exelearning, Genially y Quizizz exponiendo diversas presentaciones, documentos, imágenes,
videos y juegos relacionados con los temas de la asignatura de Estudios Sociales, para adquirir
aprendizajes significativos, para ello se construyó material didáctico, el propósito que se obtuvo
fue que los estudiantes desarrollen aprendizajes significativos. Al implementar el recurso digital
gamificado la comunidad experimental, los estudiantes del sexto grado de Educación General
Básica mejoraron significativamente sus aprendizajes en la asignatura.
Description
Nowadays the use of technology has become a transversal part of people, within the educational
field the creation of digital educational resources has been promoted to improve the Teaching-
Learning process.
Our technological proposal was based on the creation of gamified digital educational resources, to
acquire significant learning in students, specifically in the subject of Social Studies, which was
implemented to students in the sixth year of Basic General Education in the Supupucyu Bilingual
Intercultural Educational Unit, using innovative strategies for its implementation.
To find out if gamification is used in its educational resources, an interview was conducted with
the teacher, in which it was evidenced that this type of material is not used, the same that is
necessary because it provides interactivity and motivation to the educational process, for this
reason, the technological proposal seeks to develop significant learning in the subject.
The educational resources (Gamification) were developed on the Wordwall, Exelearning Genially
y Quizizz platforms exposing various presentations, documents, images, videos and games related
to the topics of the subject of Social Studies, to acquire significant learning, for this didactic
material was built, the purpose that was obtained was that students develop significant learning.
By implementing the gamified digital resource in the experimental community, students in the
sixth grade of Basic General Education significantly improved their learning in the subject.
Keywords
RECURSO DIGITAL, APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS, GAMIFICACIÓN, ESTUDIOS SOCIALES