La gamificación en el aprendizaje significativo, en la asignatura de estudios sociales con los estudiantes de sexto año de educación general básica, en la unidad educativa intercultural, bilingüe Surupucyu en la provincia de Bolívar, cantón Guaranda, parroquia Guanujo en el año lectivo 2023-2024

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2024-05-27

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Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogia de las Ciencias Experimentales - Informatica

Abstract

En la actualidad el uso de la tecnología se ha convertido en una parte transversal de las personas, dentro del campo educativo se ha impulsado la creación de recursos educativos digitales para mejorar el proceso de Enseñanza-Aprendizaje. Nuestra propuesta tecnológica se encontró basada en la creación de recursos educativos digitales gamificados, para adquirir aprendizajes significativos en los estudiantes, específicamente en la asignatura de Estudios Sociales, la cual fue implementada a los estudiantes del sexto año de Educación General Básica en la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe Supupucyu, utilizando estrategias innovadoras para su implementación. Para conocer si se utiliza la gamificación en sus recursos educativos se realizó una entrevista al docente, en la cual se evidenció que no se utiliza ese tipo de material, el mismo que es necesario porque aporta interactividad y motivación al proceso educativo, por tal motivo, la propuesta tecnológica busca desarrollar aprendizajes significativos en la asignatura. Los recursos educativos (Gamificación) fueron desarrollados en las plataformas de Wordwall, Exelearning, Genially y Quizizz exponiendo diversas presentaciones, documentos, imágenes, videos y juegos relacionados con los temas de la asignatura de Estudios Sociales, para adquirir aprendizajes significativos, para ello se construyó material didáctico, el propósito que se obtuvo fue que los estudiantes desarrollen aprendizajes significativos. Al implementar el recurso digital gamificado la comunidad experimental, los estudiantes del sexto grado de Educación General Básica mejoraron significativamente sus aprendizajes en la asignatura.

Description

Nowadays the use of technology has become a transversal part of people, within the educational field the creation of digital educational resources has been promoted to improve the Teaching- Learning process. Our technological proposal was based on the creation of gamified digital educational resources, to acquire significant learning in students, specifically in the subject of Social Studies, which was implemented to students in the sixth year of Basic General Education in the Supupucyu Bilingual Intercultural Educational Unit, using innovative strategies for its implementation. To find out if gamification is used in its educational resources, an interview was conducted with the teacher, in which it was evidenced that this type of material is not used, the same that is necessary because it provides interactivity and motivation to the educational process, for this reason, the technological proposal seeks to develop significant learning in the subject. The educational resources (Gamification) were developed on the Wordwall, Exelearning Genially y Quizizz platforms exposing various presentations, documents, images, videos and games related to the topics of the subject of Social Studies, to acquire significant learning, for this didactic material was built, the purpose that was obtained was that students develop significant learning. By implementing the gamified digital resource in the experimental community, students in the sixth grade of Basic General Education significantly improved their learning in the subject.

Keywords

RECURSO DIGITAL, APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS, GAMIFICACIÓN, ESTUDIOS SOCIALES

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