Gamificación para mejorar la enseñanza de los productos notables (cuadrado y cubo de un binomio), en noveno año de educación general básica, paralelo a, de la unidad educativa Ángel Polibio Chaves, del cantón Guaranda.
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Date
2024-05-23
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Publisher
Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera de Pedagogía de las ciencias experientales matemáticas y física
Abstract
El proyecto de integración curricular presentado en esta investigación tiene
como finalidad aplicar la gamificación como estrategia metodológica para mejorar
la enseñanza de los productos notables (cuadrado y cubo de un binomio), utilizando
los cubos de fichas en noveno año de educación general básica, paralelo A, de la
unidad educativa “Ángel Polibio Chaves”, del cantón Guaranda.
Para el desarrollo de este proyecto de investigación se aplicó un enfoque
mixto, lo que quiere decir que se utilizó el enfoque cuantitativo y el enfoque
cualitativo respectivamente, donde se identificó la problemática que se presenta
actualmente en los estudiantes de noveno año de EGB paralelo ‘‘A’’, por la falta de
metodologías y recursos didácticos. El diseño que se utilizó fue campo,
bibliográfica, métodos; deductivo, inductivo, analítico-sintético, investigación-
acción, el universo que se tomó en cuenta en esta investigación fue de 45 estudiantes
correspondientes al noveno año de EGB paralelo ‘‘A’’, dicha información fue
recopilada y analizada en la herramienta tecnológica infogram.
Se realizó una encuesta para diagnosticar su conocimiento sobre la
gamificación y productos notables (cuadrado y cubo de un binomio), posterior a
esto se hizo el respectivo análisis y recopilación de datos, para, finalmente
implementar la guía metodológica para la enseñanza aprendizaje de los productos
notables (cuadrado y cubo de un binomio).
Para finalizar, la elaboración de la guía metodológica para la enseñanza
aprendizaje de los productos notables ayudó a los estudiantes a complementar las
lagunas que tenían respecto al tema a tratar.
Description
The curricular integration project presented in this research aims to apply
gamification as a methodological strategy to improve the teaching of notable
products (square and cube of a binomial), using token cubes in the ninth year of
basic general education, parallel ‘‘A’’, from the “Ángel Polibio Chaves”
educational unit, in the Guaranda cantón
For the development of this research project, a mixed approach was applied,
which means that the quantitative approach and the qualitative approach were used
respectively, where the problems that currently occur in the ninth year students of
parallel EGB were identified. A'', due to the lack of teaching methodologies and
resources. The design used was field, bibliographic, methods; deductive, inductive,
analytical-synthetic, action-research, the universe that was taken into account in this
research was 45 students corresponding to the ninth year of EGB parallel ''A'', said
information was collected and analyzed in the technological tool infogram.
A survey was carried out to diagnose their knowledge about gamification
and notable products (square and cube of a binomial), after which the respective
analysis and data collection was carried out, to finally implement the
methodological guide for teaching-learning of the products. notables (square and
cube of a binomial).
Finally, the development of the methodological guide for the teaching-
learning of notable products helped the students to complement the gaps they had
regarding the topic to be discussed
Keywords
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, RECURSOS DIDÁCTICOS, PRODUCTOS NOTABLES, GAMIFICACIÓN