Gamificación para mejorar la enseñanza de los productos notables (cuadrado y cubo de un binomio), en noveno año de educación general básica, paralelo a, de la unidad educativa Ángel Polibio Chaves, del cantón Guaranda.

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Date
2024-05-23
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Publisher
Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera de Pedagogía de las ciencias experientales matemáticas y física
Abstract
El proyecto de integración curricular presentado en esta investigación tiene como finalidad aplicar la gamificación como estrategia metodológica para mejorar la enseñanza de los productos notables (cuadrado y cubo de un binomio), utilizando los cubos de fichas en noveno año de educación general básica, paralelo A, de la unidad educativa “Ángel Polibio Chaves”, del cantón Guaranda. Para el desarrollo de este proyecto de investigación se aplicó un enfoque mixto, lo que quiere decir que se utilizó el enfoque cuantitativo y el enfoque cualitativo respectivamente, donde se identificó la problemática que se presenta actualmente en los estudiantes de noveno año de EGB paralelo ‘‘A’’, por la falta de metodologías y recursos didácticos. El diseño que se utilizó fue campo, bibliográfica, métodos; deductivo, inductivo, analítico-sintético, investigación- acción, el universo que se tomó en cuenta en esta investigación fue de 45 estudiantes correspondientes al noveno año de EGB paralelo ‘‘A’’, dicha información fue recopilada y analizada en la herramienta tecnológica infogram. Se realizó una encuesta para diagnosticar su conocimiento sobre la gamificación y productos notables (cuadrado y cubo de un binomio), posterior a esto se hizo el respectivo análisis y recopilación de datos, para, finalmente implementar la guía metodológica para la enseñanza aprendizaje de los productos notables (cuadrado y cubo de un binomio). Para finalizar, la elaboración de la guía metodológica para la enseñanza aprendizaje de los productos notables ayudó a los estudiantes a complementar las lagunas que tenían respecto al tema a tratar.
Description
The curricular integration project presented in this research aims to apply gamification as a methodological strategy to improve the teaching of notable products (square and cube of a binomial), using token cubes in the ninth year of basic general education, parallel ‘‘A’’, from the “Ángel Polibio Chaves” educational unit, in the Guaranda cantón For the development of this research project, a mixed approach was applied, which means that the quantitative approach and the qualitative approach were used respectively, where the problems that currently occur in the ninth year students of parallel EGB were identified. A'', due to the lack of teaching methodologies and resources. The design used was field, bibliographic, methods; deductive, inductive, analytical-synthetic, action-research, the universe that was taken into account in this research was 45 students corresponding to the ninth year of EGB parallel ''A'', said information was collected and analyzed in the technological tool infogram. A survey was carried out to diagnose their knowledge about gamification and notable products (square and cube of a binomial), after which the respective analysis and data collection was carried out, to finally implement the methodological guide for teaching-learning of the products. notables (square and cube of a binomial). Finally, the development of the methodological guide for the teaching- learning of notable products helped the students to complement the gaps they had regarding the topic to be discussed
Keywords
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, RECURSOS DIDÁCTICOS, PRODUCTOS NOTABLES, GAMIFICACIÓN
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