Pedagogía de la Informática
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- ItemGamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza - aprendizaje de la asignatura inglés aplicado a los estudiantes de octavo año de educación básica en la Unidad Educativa “San Lorenzo”, cantón Guaranda, provincia Bolívar, periodo lectivo 2021 – 2022.(Guaranda. Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía Informática, 2022) Monar Coloma, Julio César; Palacios Moncayo, Jonathan EduardoEl presente trabajo está centrado en cómo la gamificación influye de manera positiva en el aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes de octavo año de Educación Básica, para ello, es necesario conocer los factores que provocan el desinterés hacia la asignatura. De esta manera, se presenta una propuesta tecnológica con el objetivo de dar solución al problema identificado dentro de la institución. La finalidad principal es motivar a los estudiantes a través de una serie de estrategias integradas en un juego que resulte atractivo para ellos, reflejado en su mecánica, como son los niveles o dificultades. Es necesario recalcar que la psicología juega un papel fundamental en este proceso, pues potencia las capacidades cognitivas del individuo, como la percepción, memoria e incluso sus reflejos.
- ItemHerramientas didácticas innovadoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de informática en los estudiantes de tercer año de educación básica de la escuela básica particular “Jesús de Nazaret” de la ciudad de Guaranda, en el periodo académico 2021 – 2022.(Guaranda. Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía Informática, 2022) Naranjo Miguez, Angel Estuardo; Vásconez Villalba, Anderson Fabricio; Valle Oñate, Paulina SofíaEl presente trabajo de investigación hace referencia a las Herramientas didácticas innovadoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de informática en los estudiantes de Tercer año de Educación Básica de la Escuela Básica Particular “Jesús de Nazaret” en el periodo académico 2021 - 2022. La misma que se lo realizó de acuerdo a las normas y acuerdos de la Universidad Estatal de Bolívar. Se plantea como Objetivo General: Determinar la incidencia de las Herramientas Didácticas Innovadoras o tecnológicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de informática de los estudiantes de tercer año de educación básica de la Escuela Básica Particular “Jesús de Nazaret” en el periodo académico 2021 - 2022. Los métodos utilizados dentro de este trabajo de investigación fueron: el inductivo y el deductivo ya que gracias a estos métodos se pudo cumplir de una manera correcta la meta propuesta, también se utilizó algunas de las técnicas y los instrumentos de recolección de los datos como es la entrevista y la encuesta que fue aplicada al docente de la asignatura de informática y la encuesta a los estudiantes de tercer año de Educación Básica de la Escuela Básica Particular “Jesús de Nazaret”, para realizar el debido análisis de los recursos didácticos y como esto mejora el aprendizaje. El docente entrevistado manifiesta que, si es importante la incorporación de herramientas didácticas innovadoras, pero para ello, debe que existir un guía en el proceso de enseñanza porque gracias a ellos los estudiantes van avanzar en su proceso de aprendizaje. Además de ello, manifiesta que es importante la incorporación de herramientas didácticas innovadoras, pero debe que existir un guía en la asignatura de Informática
- ItemObjetos de aprendizaje con jclic en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura para los estudiantes de octavo año de educación básica de la unidad educativa del milenio Intercultural Bilingüe “Simiatug”, cantón Guaranda en el periodo 2021-2022(Guaranda. Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía Informática, 2022) Ayme Chimborazo, Tania Maryuxi; Lucintuña Chulco, Mayra Elizabeth; Usca Veloz, Roberto BernardoEs importante hablar de las tecnologías de información y comunicación (TICs), dentro del ámbito educativo. Por la situación de la pandemia del COVID-19 el proceso formativo puso en práctica el uso de las diferentes herramientas tecnológicas educativas como apoyo pedagógico para el docente; por tal razón la investigación esta enfocado a la aplicación de objetos de aprendizaje con JClic en el proceso de enseñanza- aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura para los estudiantes de octavo año de educación básica de la Unidad Educativa del Milenio Intercultural Bilingüe “ Simiatug” perteneciente a la provincia Bolívar. Para cumplir el primero y el segundo objetivo de nuestro proyecto, se indago diferentes temas importantes; los cuales se reflejan dentro de Marco Teórico, el enfoque de investigación utilizado es: cuantitativo esto permite el análisis de datos y el método cualitativo se encarga de reconocer el grado de síntesis de aprendizaje de los estudiantes sobre OA. Luego se da a conocer el desarrollo de objeto de aprendizaje con la ayuda del software educativo JClic, para el bosquejo de diferentes actividades interactivas, acorde al nivel de conocimiento del educando, para concluir se realizó la propuesta tecnológica en base al tercer objetivo, se utilizo el modelo ADDIE, permite diseñar actividades interactivas. Además, se aplicó evaluaciones mediante la encuesta, para conocer el nivel de la enseñanza de cada uno de los estudiantes, así mismo se efectuó la entrevista al docente del área de lengua y literatura. También se presenta un manual de usuario de objetos de aprendizaje en JClic, las cuales servirán como apoyo pedagógico para mejorar la enseñanza de los estudiantes.
- ItemDesarrollo e implementación de un sitio web como alternativa para fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje de computación para niños de séptimo año de educación básica de la escuela de educación básica González Suárez de la parroquia san Sebastián en el periodo académico 2021- 2022(Guaranda. Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía Informática, 2022) Leon Peñafiel, Diego Stalin; Valle Oñate, Paulina SofíaEn el mundo las tics tienen un papel muy importante dentro del proceso académico a la aparición de diferentes tipos de personas conocidas como “nativos digitales”, ha revolucionado la forma que se trabaja y comunica, abriendo nuevas puertas para integrar la tecnología en la enseñanza y aprendizaje de la Escuela de Educación Básica “González Suárez”. Con base en lo señalado, se estableció el desarrollo y ejecución del sitio web como alternativa para fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje de computación para niños de séptimo año de Educación básica de la Escuela de Educación básica Gonzáles Suárez de la Parroquia San Sebastián en el periodo académico 2021- 2022. Se recolecto datos coherentes del tema a presentar en un estado moderno y que fundamente la investigación. De esta manera se ejecutó una encuesta a alumnos y docentes de la escuela, cuente con un sitio web para mejorar el proceso aprendizaje. Como iniciativa tecnológica, desarrollar y llevar a cabo un sitio web, un dominio contratado para el establecimiento educativa y el cual va a ser usado por maestros y alumnos fortalecer el área de computación básica y aprovechando las facilidades del sitio, el mismo que va a servir para beneficiar en el proceso de aprendizaje.
- ItemRecursos didácticos tecnológicos para el proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes del 8vo año de educación general básica en el área de matemática de la unidad educativa “10 de Enero” ubicada en el cantón San Miguel, provincia Bolívar en el año lectivo 2021-2022.(Guaranda. Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía Informática, 2022) López López, Jonny Benito; Tumailla Basantes, Fabián Gualberto; Vásconez Salazar, José LuisLos recursos didácticos tecnológico en el uso del proceso de enseñanza-aprendizaje es una práctica que el docente implementa en el aula, y así como también el dominio del aprendizaje, para seleccionar o evaluar un recurso didáctico tecnológico es una tarea procedimental porque su estructuración dependerá de su resultado en el aula. Una institución que este comprometida con su calidad educativa, es aquella que tiene una organización y gestión institucional de los recursos de enseñanza y aprendizaje, donde los estudiantes pueden desarrollar habilidades de aprendizaje basadas en computadora, los maestros comprenderán cómo enseñar y facilitarán la construcción de nuevos conocimientos en el campo de las matemáticas. Es significativo, que los estudiantes fortalezcan sus conocimientos en temas y ejercicios matemáticos; porque esto debe ser un dominio en el estudiante y docente, son elementos que manejan en un país o región que se ha desarrollado tecnológicamente, y esto hace que haya un sentido de desarrollo y aporte en el ámbito educativo. Para ellos es la utilización de recursos didácticos tecnológicos que ahora pueden diseñarse e implementarse para la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas y son muy valiosos en la era digital que estamos viviendo, ayuda a generar pensamiento crítico en el estudiante los métodos interactivos son claves en materias de educación
- ItemObjetos de aprendizaje como herramientas digitales didácticas para la enseñanza virtual en la asignatura de matemáticas aplicados en los estudiantes de tercer año de educación básica de la escuela de educación básica "Manuelita Sáenz", parroquia Gabriel Ignacio de Veintimilla, provincia Bolívar, cantón Guaranda en el periodo académico 2021 – 2022(Guaranda. Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía Informática, 2022) Chiriguayo Ramírez, Ana Flor; Sisa Chida, Jessica Pilar; Usca Veloz, Roberto BernardoIdentificar las causas y los efectos del tema planteado en la propuesta tecnológica, es indispensable, pues, permite medir el beneficio que puede tener en diferentes ámbitos y determinar qué significatividad ocasiona usarlo de igual manera en la asignatura de Matemática, por ende, a través de las variables dependientes e independientes, se analizó la pertinencia que va a tener dentro de la educación virtual de carácter macro, meso, micro, y de forma bidireccional, fomenta y cubre el vacío que proporciona no tener recursos adecuados para que aprendan, es así que esto afecta a los estudiantes de la mencionada institución educativa. Desde la última década, ha llamado mucho la atención la creación de los objetos de aprendizaje basado en el manejo de recursos lúdicos, con el propósito de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, donde, se desarrolló la propuesta tecnológica, focalizada al alumnado de tercer año de Educación Básica de la Escuela de Educación Básica “Manuelita Sáenz”, Parroquia Gabriel Ignacio de Veintimilla, Provincia Bolívar, Cantón Guaranda. El grado de importancia del trabajo se basa en que se debe ir creando y aprovechando los objetos de aprendizaje de manera virtual, para fomentar un aprendizaje significativo, que, mediante la inserción de contenidos didácticos permiten que los estudiantes despierten su interés y motivación para aprender sin importar las limitaciones que tengan en sus hogares o dentro del aula. El primer punto de partida fue la entrevista a la docente de la institución educativa y analizar el tipo de metodología que utilizaba para impartir las actividades; al ser un centro educativo comunitario tuvo que adaptarse a la educación virtual, es importante llevar a cabo una constante redefinición de sus recursos que abarque las posibilidades para llegar a sus estudiantes o usuarios en general, para que aprovechen los avances más modernos que se encuentran en las TIC Llevar a cabo la inserción de diferentes tipos de materiales digitales didácticos con diversos recursos como audios, imágenes y videos toma un ambiente de aprendizaje dinámico y llamativo; dentro de esta etapa se determina la identificación de requerimientos básicos para desarrollar la propuesta tecnológica que abarca la creación de los objetos de aprendizaje acorde a los contenidos que se están abordando con los estudiantes y se eligió la aplicación Ardora 9. Ardora 9, proporciona los beneficios y ventajas que un docente necesita hacer uso al momento de realizar la integración de contenidos didácticos digitales durante la creación de materiales lúdicos y es una aplicación que el autor puede utilizar de manera libre, a través del empaquetamiento SCORM, es decir, que se puede guardar de tipo de extensión .HTML, su ventaja es que se puede ejecutar de manera gratuita sin internet. Los objetos de aprendizaje han ayudado a distintos usuarios y de manera explícita a los estudiantes con conocimientos bajos hoy más que nunca en una educación virtual suscitada por el COVID-19. Para mejor compresión de los contenidos fue desarrollado a manera de juego como la sopa de letra, ahorcado, crucigrama, relacionar imágenes y frases cada uno de ellos con colores llamativos y recurso multimedia, de igual forma la docente de la institución educativa obtuvo un manual de usuario que será utilizado con fines educacionales y este fue desarrollada a través del Modelo ADDIE, también, se pudo determinar la factibilidad que ha obtenido implementar los objetos de aprendizaje mediante una prueba de diagnóstico inicial y final.
- ItemObjetos de aprendizaje aplicados a la asignatura de emprendimiento y gestión del primer año de bachillerato de la unidad educativa comunitaria Intercultural Bilingüe “San Juan Bosco” durante el año 2022.(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía de la Informática, 2022) Chacha Chacha, Ana Rosario; Ninabanda Amangandi, Jessica Magaly; Rosillo Solano, DanielEs importante hablar de las tecnologías de información (Tics), en establecimiento educativos para desarrollar en los estudiantes nuevas destrezas y habilidades, por la situación de la pandemia COVID 19 el proceso educativo puso en prácticas el uso de las diferentes herramientas tecnológicas, que permite conocer los cambios que va generar en los docentes y en los estudiantes las incorporación de TIC ya q en la actualidad es necesario estudiar y mejorar la calidad del rendimiento académico en la asignatura de emprendimiento y gestión con un apoyo tecnológico para el docente; por la tal investigación que está enfocado a la herramienta de objetos de aprendizaje en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Asignatura de Emprendimiento y Gestión en el Primer Año de Bachillerato de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe “San Juan Bosco”. En la última década mucho a llamado la atención sobre la creación de objetos de aprendizaje basados en recursos tecnológicos con el propósito de mejorar el beneficio académico en cada uno de los estudiantes, donde se desarrolla la propuesta tecnológica, focalizado en los alumnos de Primer Año de Bachillerato de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe “San Juan Bosco”. Inmediatamente se da conocer el desarrollo de la propuesta del objeto de aprendizaje con la ayuda de un software educativo Hot Potatoes, hacia el diseño de diferentes actividades interactivas, acorde el nivel de conocimiento de cada estudiante, que despierte su interés y motivación para aprender sin ninguna complicación en el aula.
- ItemPlataforma tecnológica para crear cuentos con realidad aumentada para el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de tercer año de educación general básica de la unidad educativa Camino Real, del recinto las guardias, parroquia Bilován, cantón San Miguel, provincia Bolívar, durante el año 2022(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía de la Informática, 2022) Villamar Aguilar, Jean Carlos; Coloma Garofalo, Jesús AntonioEste trabajo está dedicado a cómo la realidad aumentada en la narración ayuda Significativamente a las matemáticas y su impacto positivo en el aprendizaje del idioma inglés entre los estudiantes de tercer año de primaria, por lo que es necesario conocer los factores que provocan la falta de interés en el tema. De esta manera se presenta una propuesta tecnológica para dar solución al problema que se ha identificado en la organización. El objetivo principal es motivar a los estudiantes a través de una serie de estrategias integradas en la narrativa que involucra a los estudiantes, reflejada en su mecánica, como el nivel o la dificultad. Cabe destacar que la estimulación juega un papel fundamental en este proceso, ya que potencia las capacidades cognitivas, como la percepción, la memoria e incluso los reflejos
- ItemEntornos virtuales de enseñanza-aprendizaje en el proceso académico en los estudiantes de octavo año paralelo “A”, de la unidad educativa “Guaranda” de la cuidad de Guaranda provincia Bolívar durante el año 2022(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía de la Informática, 2022) Arguello Lara, Bryan Armando; Naranjo Chela, Carolina Esthefania; Cárdenas Benavides, Jonathan PatricioEn el presente trabajo de investigación se plantea el tema “Entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje en el proceso académico en los estudiantes de octavo año paralelo “A”, de la unidad educativa “Guaranda” de la cuidad de Guaranda provincia Bolívar durante el año 2022”, en donde busca establecer los conocimientos sobre el uso y manejo de plataformas virtuales. El objetivo fue fortalecer el aprendizaje de las ciencias naturales, mediante el entorno virtual de enseñanza-aprendizaje en el proceso académico de los estudiantes de octavo año paralelo “A” de dicha institución. Para lo cual se implementó un entorno virtual siguiendo los lineamientos de la metodología PACIE. La investigación aplicada en este trabajo es de tipo bibliográfico porque se obtiene información necesaria de las variables propuestas para la búsqueda de documentos; es lógico histórico porque se analizaron los antecedentes referentes a la investigación planteada; es deductivo porque sirve para aplicar este entorno virtual de aprendizaje e inductivo porque permite conocer los resultados de la aplicación implementada. Se procedió a la elaboración del marco teórico, con la investigación bibliográfica en los libros, revistas, folletos e internet que sirvieron como ayuda para la obtención de información necesaria y pertinente constituyéndose en un verdadero soporte bibliográfico. Se recomendó implementar un entorno virtual de enseñanza-aprendizaje en la enseñanza de la materia de Ciencias Naturales con la utilización de la plataforma educativa MOODLE, para lo cual se entregará un manual para su manejo y utilización de docentes y estudiantes
- ItemEl software educativo en el aprendizaje de la matemática en los alumnos de noveno año de educación general básica en la unidad educativa Guanujo, durante el año 2022”(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía de la Informática, 2022) Chimbo Agualongo, Esthela Germania; Taris Chimbolema, Elizabeth; Valle Oñate, Paulina SofiaActualmente es muy importante compartir información sobre un software educativo, puesto que es primordial, para cada uno de las personas, en especial, a los docentes que imparten clases a sus estudiantes mediante ello poder mejorar el conocimiento así obtener una educación de calidad, sin embargo. Los estudiantes dependen de cómo inculque los conocimientos en cada clase que imparte, a sus alumnos. La pandemia del COVID en 2019 puso en práctica el uso de algunas herramientas digitales y software educativos como apoyo fundamental, tanto como a docente y estudiante, por lo cual nuestra investigación se basa en la Implementación de un software educativo con Play Tec Edu “Scratch” de la asignatura de la Matemática para los estudiantes de la unidad educativa “Guanujo” ubicado en la provincia de Bolívar. Para cumplir los objetivos planteados de nuestra investigación se indaga los temas más importantes; en la cual se refleja dentro del Marco Teórico. El enfoque que utilizamos en nuestro proyecto es: Cuantitativo que nos permite realizar el análisis de datos. El método Cualitativo nos ayuda a recoger síntesis de aprendizaje de los estudiantes. A continuación, se da a conocer el objetivo de aprendizaje con la siguiente herramienta educativa, Play Tec Edu Scratch, para el desarrollo de las diferentes actividades de acuerdo al nivel de conocimientos de los estudiantes, para poder concluir con nuestra investigación realizamos la propuesta tecnológica, con los objetivos planteados. En el cual el software educativo nos permite desplegar actividades interactivas. Además, se realizó la evaluación mediante la encuesta, vamos a obtener el grado de cada uno de los estudiantes, al mismo tiempo se realizó la encuesta a la docente de dicha materia. A continuación, presentamos los dos manuales de usuarios en el cual el primer manual contiene la interfaz de edición de la página principal para desarrollar las actividades según la necesidad del docente, el segundo manual contiene las actividades a realizarse por los estudiantes.
- ItemPlataforma virtual de aprendizaje en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de lengua y literatura en los estudiantes del décimo año de educación general básica de la unidad educativa “Guaranda”, durante el año 2022.(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía de la Informática, 2022) Menoscal Salazar, Abigail Alexandra; Quishpe Guevara, Oscar Andrés; Vásconez, José LuisLa finalidad de este proyecto fue la implementación de una plataforma virtual de aprendizaje mediante Moodle para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de Lengua y Literatura en los estudiantes del décimo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Guaranda”, durante el año 2022. Este proyecto de investigación tuvo un enfoque cuantitativo, donde se identificó la problemática presentada en el aprendizaje de los estudiantes de décimo año de Educación General Básica en el área de Lengua y Literatura. El diseño utilizado fue bibliográfica-exploratoria, el universo que se tomó en cuenta fue de 199 estudiantes correspondiente a los paralelos “A, B, C, D, E y F”, la información recolectada se analizó mediante el software estadístico de SPSS. Se aplicó una encuesta acerca de la plataforma virtual de aprendizaje, luego se realizó una comparación cuantitativa de los resultados obtenidos sobre el aprendizaje en el área de Lengua y Literatura, posteriormente, se procedió a la ejecución del análisis de la encuesta, dando como resultado la necesidad de implementar una plataforma virtual de aprendizaje en el proceso de enseñanza aprendizaje en los bloques de Lengua y Cultura, Literatura, Lectura, Escritura y Comunicación oral correspondiente a la Unidad I, II, III y IV, del libro del Ministerio de Educación. Por último, gracias a la implementación de la plataforma virtual de aprendizaje realizada en Moodle, ayudó a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje enel área de Lengua y Literatura, asimismo, los estudiantes de la Unidad Educativa “Guaranda” construyeron su propio aprendizaje gracias a la utilización de los diferentes recursos digitales que se encontraban en mencionada plataforma.
- ItemPictoblox como recurso tecnológico didáctico en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la materia de programación y base de datos con los estudiantes de primer y segundo año de bachillerato de sistemas administración e informática de la unidad educativa Fiscomisional Simón Bolívar cantón Urdaneta, provincia de los Ríos durante el año lectivo 2021-2022(Guaranda. Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía Informática, 2022) Rubio Granja, Barbara Selena; Cárdenas Benavides, JonathanLa educación en la actualidad busca que los estudiantes cada día estén aptos para desarrollar diversas tareas y actividades con base en las nuevas exigencias predispuestas por la sociedad, las mismas que evolucionan de manera significativa volviendo el entorno altamente competitivo e innovador. Los pilares educativos integrados para mejorar la calidad académica, proponen integrar el nuevo conocimiento, así como los conceptos tradicionales previamente establecidos a la práctica diaria para la correcta resolución de conflictos. La tecnología en los últimos años ha tomado una relevancia inmensa para los procesos que se realizan de forma cotidiana, por tal motivo la integración en las aulas de aplicaciones vanguardistas, creativas, dinámicas y lúdicas permite perfeccionar el saber de las actuales generaciones, adaptándolos al medio cada vez cambiante. El presente proyecto tiene como finalidad conocer el impacto de un juego interactivo virtual desde la aplicación de PICTOBLOX, para mejorar el desempeño académico de los estudiantes del primer y segundo de bachillerato de Sistemas, Administración e informática de la Unidad Educativa Fiscomisional “Simón Bolívar” del Cantón Urdaneta, Provincia de Los Ríos durante el año lectivo 2021- 2022 en la asignatura de Programación y base de datos, generando un nuevo conocimiento por medio de diversos recursos tecnológicos didácticos que integren tanto el aprendizaje como la dinámica, interacción e integración para que los estudiantes sean capaces de adaptarse al entorno actual de educación causado por la pandemia del COVID-19. La modalidad de esta investigación es de carácter mixto, siendo factible permitiendo emplear datos y desarrollar una oferta que puede llegar a corregir lo requerido por los implicados.
- ItemRealidad Aumentada Como Estrategia De Enseñanza Aprendizaje En El Área De Ciencias Naturales En Los Estudiantes De Octavo Año De Educación General Básica De La Unidad Educativa Guaranda, Durante El Año 2022(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía de la Informática, 2022) Intriago García, Josselyn Yadira; Chávez Parco, Edilma Nataly; Cárdenas Benavides, JonathanEl problema a investigar en este proyecto se trata sobre la falta la participación activa de los estudiantes en las clases y falta de motivación por parte de los docentes de la Unidad Educativa Guaranda, quienes tienen la predisposición de actualizarse en uso de tics y en estrategias de enseñanza-aprendizaje, pero la falta de tiempo, innovación y capacitaciones ha hecho que las clases se impartan de manera tradicional. Por la problemática expuesta se desea fomentar el uso de las TIC como recurso con la realidad aumentada como estrategia de enseñanza aprendizaje en el área de ciencias naturales en los estudiantes de octavo año de educación general básica de la Unidad Educativa Guaranda, durante el año 2022. Desarrollar esta propuesta es importante porque se trata de tecnologías actuales que se aplica en países desarrollados, por lo tanto, ayudará a mejorar la calidad educativa y generar interés en el ámbito educativo para mejorar la calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje afrontando nuevos retos y obteniendo mejores resultados en el rendimiento de los estudiantes. Dentro de la institución existe pocos recursos tecnológicos, sin embargo, los docentes si tienen conocimiento sobre el uso de las TIC, solo falta capacitaciones e innovar en cuanto a las estrategias de enseñanza aprendizaje. Con la propuesta aplicada se generó mayor interés en los estudiantes manteniendo una participación activa durante la clase al trabajar con los teléfonos usando la realidad aumentada como estrategia de enseñanza aprendizaje.
- ItemObjetos de aprendizaje en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura de octavo año de educación general básica de la unidad educativa Guaranda del cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año 2022(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía de la Informática, 2022) Ibarra Tandapilco, Jissela Nataly; Pilco Pilco, Neycer Adan; Usca Veloz, Roberto BernardoEl objetivo fue aplicar objetos de aprendizaje en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura de octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Guaranda del cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año 2022. Este proyecto de investigación se realizó mediante un enfoque cuantitativo, esto se debió a la identificación visible de la problemática en cuanto al proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura, el diseño que se aplicó fue bibliográfico, de campo, el universo fue tomado en cuenta a los 134 estudiantes y una docente de la Unidad Educativa Guaranda, la información recolectada se analizó mediante el programa Microsoft Excel. El proceso de elaboración del objeto a de aprendizaje se llevó a cabo con la ayuda del modelo Addie, misma que debido a su estructura permitió el desarrollo del mismo de forma ordenada y adecuada, cumpliendo así algunos objetivos pedagógicos y didácticos. La herramienta empleada fue Ardora 9, la cual permitió alcanzar con el producto final. En base a este modelo se elaboró un objeto de aprendizaje para la asignatura de lengua y literatura, este objeto contiene contenidos de las unidades 1, 2, 3 y 4, actividades, imágenes, videos y evaluaciones de cada unidad y una evaluación final de las 4 unidades. El objeto fue validado tanto por la docente como por los estudiantes. Se realizó una prueba de diagnóstico sin la utilización del objeto de aprendizaje y con la utilización del objeto, en el cual se realizó una comparación cuantitativa sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura, se ejecutó el respectivo análisis dejando como resultado la necesidad de la utilización de objetos de aprendizaje que fortalezcan su proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura.
- ItemHerramientas tecnológicas para la comprensió lectora en el área de lengua y literatura, para estudiantes de octavo año de educacion general básica paralelo “A” en la unidad educativa san pedro de Guanujo, durante el año 2022(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía de la Informática, 2022) Guamán Azogue, Stalin Alexander; Vargas Vargas, Erick Santiago; Valle Oñate, Paulina SofiaEl punto de partida en este proyecto fue indagar acerca de la innovación de algunas herramientas tecnológicas que permite mejorar y reforzar la comprensión de lectora en los estudiantes de octavo año de Educación General Básica paralelo “A”, de la Unidad Educativa “San Pedro de Guanujo”, este recurso tecnológico, posee un enfoque de carácter científico, debido a, que puede ser utilizado para múltiples áreas de estudio. El proyecto de investigación tuvo un enfoque cuantitativo, en la cual se usó la técnica de la encuesta y como instrumento el cuestionario, en la cual estuvo constituida por 9 preguntas dirigida a los estudiantes de octavo año de EGB de la Unidad Educativa “San Pedro de Guanujo”. El método utilizado en esta investigación fue experimental, inductivo y deductivo. El universo que se tomó en cuenta fue de 14 estudiantes, que se encontraron cursando el octavo año de Educación General Básica de la unidad educativa antes mencionada. La información recolectada mediante la encuesta permitió observar las formas en las que los estudiantes de octavo año de Educación General Básica realizan sus procesos de lectura, así como la identificación de las herramientas tecnológicas usadas para el mejoramiento de la comprensión lectora, de tal manera que pueda aprovecharse para fortalecer los procesos de aprendizaje. Para concluir se pudo demostrar que la aplicación y el desarrollo de las actividades en la herramienta tecnológica EDUCAPLAY, por medio de sus características que son: fomentar la interacción y la participación, en la cual permite el desarrollo de las competencias clave de forma rápida y activa mediante el uso de la gamificación, tanto propios como de su amplio repositorio de actividades en el fortalecimiento de la comprensión lectora de los alumnos, son un medio óptimo para apoyar el proceso de comprensión lectora de los estudiantes.
- ItemImplementación de una herramienta tecnológica en línea para mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje en la asignatura de estudios sociales con los estudiantes de octavo año de educación general básica del paralelo “A” en la unidad educativa "Guaranda" del cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año 2022(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía de la Informática, 2022) Rosero Lombeida, Everlid Nayeli; Vásconez Salazar, José LuisEl objetivo de este proyecto fue implementar la herramienta tecnológica en línea en la asignatura de Estudios Sociales con los estudiantes de octavo año de Educación General Básica del paralelo “A” en la Unidad Educativa “Guaranda” del cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año 2022. El enfoque de este proyecto es cuali-cuantitativo en base la problemática encontrada en la Asignatura de Estudios Sociales, su diseño es descriptivo, exploratorio bibliográfico y de campo, la población con la que se trabajó el proyecto de investigación fue de 39 estudiantes, y una docente, la herramienta que se utilizó para el análisis e interpretación de resultados fue Microsoft Excel. Para la aplicación de la herramienta tecnológica se inició con una prueba de diagnóstico sobre temas de la unidad 1 y unidad 2 del texto de octavo año de la asignatura de Estudios Sociales, posteriormente se implementó las actividades desarrolladas en la herramienta tecnológica en línea EdiLim, en ella se realizó la presentación, introducción, menú de contenidos de la unidad 1 y unidad 2, se realizó actividades interactivas, juegos, inserción de vídeos e imágenes y las evaluaciones de la unidad 1 y unidad 2. Se realizo una evaluación final para verificar si mediante el uso de la herramienta tecnológica mejoro el proceso de enseñanza – aprendizaje, también se aplicó una encuesta de satisfacción y finalmente se realizó un manual de usuario para los docentes y el manual de navegación para los estudiantes.
- ItemLa influencia de las herramientas tecnológicas en línea en el proceso de enseñanza - aprendizaje de los estudiantes de sexto año de básica de la escuela de educación básica “Gonzales Suarez” de la parroquia San Sebastián en el periodo 2021-2022.(Guaranda. Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía Informática, 2022) Aguiar Estrada, Edison Joel; Vásconez Salazar, José LuisLa finalidad del trabajo de la propuesta tecnológica fue de investigar la influencia de las herramientas tecnológicas en línea en el proceso de enseñanza-aprendizaje y como estas pueden determinar un progreso significativo para los estudiantes de Educación Básica “Gonzales Suarez” de la Parroquia de San Sebastián, de la Provincia de Bolivar, con el objetivo de aplicar herramientas basadas en la nube o en línea para el constante acercamiento académico docente - estudiante por medio de la tecnología. La metodología aplicada en este proyecto fue cualitativa para la docente, usando la entrevista como técnica para validar los resultados que obtendremos y se usó la encuesta de forma cuantitativa a los estudiantes dando como participación de 8 estudiantes se sexto grado y 1 docente con una totalidad de la población de 9 participantes de la escuela “Gonzales Suarez”. En los resultados obtenidos del proyecto, destacamos el uso de Juegaplay, Cmaptool cloud y de Google Sites para ser aplicados dentro de las materias principales que reciben los estudiantes, debido que son pocos los docentes y estudiantes que hacen uso de estos medios tecnológicos que sean aplicados para el aprendizaje, la educación virtual apertura a un conocimiento más amplio en cuanto a materiales didácticos se pueden desarrollar siendo un punto muy favorable en su desarrollo educacional.
- ItemObjetos de aprendizaje en el proceso educativo en la asignatura de lengua y literatura de los estudiantes de primer año de bachillerato de la unidad educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe “San Juan Bosco” de la ciudad de Guaranda, durante el año 2022.(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía de la Informática, 2022) Poma Coles, Vanessa Alexandra; Rosillo Solano, José DanielEl objetivo del presente proyecto investigativo fue de implementar objetos de aprendizaje en el proceso educativo en la asignatura de Lengua y Literatura de los estudiantes de primer año de Bachillerato de la Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe “San Juan Bosco”, de la ciudad de Guaranda, durante el año 2022. Este proyecto se lo realizó con enfoque mixto, tanto de manera cuantitativa y cualitativa. En la cual se usó el instrumento de la encuesta que estuvo constituida de 7 preguntas dicotómicas y politómicas a los estudiantes y una entrevista estructurada al docente que imparte clases en la asignatura de Lengua y Literatura, el tipo de investigación fue bibliográfico, descriptiva y exploratoria. El universo que se tomó en cuenta para esta investigación fue de 28 estudiantes de primer año de Bachillerato, se usó el programa de Excel para el análisis estadístico de las encuestas. se creó los objetos de aprendizaje mediante el programa de ExeLearning, estuvo constituida por diferentes contenidos, actividades y juegos en la cual permitieron de que los estudiantes de primer año de Bachillerato optimicen su aprendizaje en la asignatura de Lengua y Literatura
- ItemHerramientas digitales interactivas en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura con los estudiantes de noveno año de educación general básica de la unidad educativa “San Pedro”, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año 2022(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía de la Informática, 2022) Benavides Cajo, Gabriela Estefania; Pasto Tiñe, Gladys Magaly; Usca Veloz, Roberto BernardoLa presente investigación consistió en herramientas digitales interactivas en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Lengua y Literatura con los estudiantes de noveno año de Educación General Básica, que conlleva a grandes desafíos con respecto al uso de las tics en la educación. El objetivo consistió en Aplicar la herramienta digital interactiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Lengua y Literatura con los estudiantes de noveno año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “San Pedro”, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año 2022. El presente proyecto de investigación tuvo como enfoque investigativo el método inductivo y deductivo que fue de gran importancia para poder culminar la presente propuesta tecnológica, también se implementó las técnicas y los instrumentos para la recolección de datos que consistió en una encuesta aplicada a los estudiantes y una respectiva entrevista a la docente de la Unidad Educativa “San Pedro”, para poder realizar el respectivo análisis y medir los conocimientos de aprendizaje de los estudiantes en su proceso de enseñanza- aprendizaje. Se puede concluir que con la implementación de la herramienta digital interactiva Exelearnig en la Institución Educativa se logró optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de Lengua y Literatura de los estudiantes de noveno año de Educación General Básica, fortaleciendo sus conocimientos y despertando el interés para hacer uso de la herramienta digital interactiva y sean propios constructores de su aprendizaje
- ItemAplicación móvil educativa para fortalecer el proceso de enseñanza - aprendizaje de la asignatura de inglés con los estudiantes de octavo año de educación general básica en la unidad educativa del milenio “Ángel Polibio Chaves” del cantón San Miguel, provincia Bolívar, durante el periodo lectivo 2021-2022.(Guaranda. Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía Informática, 2022) Bosquez Vera, Geraldine Yelena; Jonathan Ernesto, Pacheco Yépez; Usca Veloz, Roberto BernardoEl objetivo fue determinar una aplicación móvil educativa para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Inglés con los estudiantes de octavo año de Educación General Básica en la Unidad Educativa del Milenio “Ángel Polibio Chaves” del Cantón San Miguel, Provincia Bolívar, durante el periodo lectivo 2021-2022. Este proyecto de investigación se lo realizó mediante un enfoque cuantitativo esto se debió a la identificación visible de la problemática en cuanto al aprendizaje de la asignatura de Inglés, el diseño que se aplicó fue documental-bibliográfico, el universo que se tomó en cuenta fue de 136 estudiantes, la información recolectada se la analizó mediante Microsoft Excel para luego comparar en el programa de SPSS. Se realizó una prueba de diagnóstico sin la utilización de la aplicación móvil educativa STUDENGLISH y con la utilización del aplicativo, en la cual se realizó una comparación cuantitativa sobre el aprendizaje de la asignatura de Inglés, se ejecutó el respectivo análisis dejando como resultado la necesidad de la utilización de aplicaciones móviles educativas que fortalezcan en el proceso de enseñanza-aprendizaje en las cuatro habilidades del idioma de inglés. Se concluye que con la ejecución de la aplicación móvil STUDENGLISH se podrá fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Inglés y además de ello el estudiante podrá ir construyendo su propio aprendizaje significativo, ya que el aplicativo cuenta con varias funcionalidades como: traductor, elementos de multimedia, actividades interactivas y juego, en donde el estudiante va a despertar la curiosidad por aprender.