Informática Educativa
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Licenciatura en Ciencias de la Educación mención Informática Educativa
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Item Simulador phet como recurso didáctico en el desarrollo del pensamiento analítico en la asignatura de matemáticas en los estudiantes del séptimo año de Educación General Básica de la Escuela de Educación Básica Mariscal Sucre, perteneciente a la parroquia Zapotal del cantón Ventanas, provincia de los Ríos, en el periodo noviembre, diciembre del 2022 y enero del 2023(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Educación Básica, 2023) Bajaña Jiménez, Lorenza Priscila; Polanco Zambrano, Ana Gabriela; Usca Veloz, Roberto BernardoLa presente propuesta tecnológica educativa esta orienta a mejorar el pensamiento analítico y por ende la mejora en el rendimiento por parte de los estudiantes en la asignatura de matemática por medio de la utilización de la plataforma PhET en el desarrollo de actividades relacionadas a la asignatura, nace debido a que se evidencia dentro de la Escuela de Educación Básica Mariscal Sucre un rendimiento bajo en dicha asignatura de forma generalizada en la mayoría de estudiantes, lo que refleja que las metodologías usadas por el docente no estan logrando los objetivos académicos propuestos y es necesario desarrollar estrategias que subsanen dichas problemáticas y se mejore el rendimiento de los estudiantes. La plataforma PhET usa el principio de la simulación como método de afianzamiento de los conocimientos por medio de la interacción de los estudiantes con distintos ejercicios prácticos en esta asignatura, la misma se caracteriza por permitir en los estudiantes el manejo de los controles y de esta forma el estudiante pueda observar cómo se modifican los datos y los conceptos que en muchos casos son abstractos se conviertan en elementos palpables y entendibles de mejor manera. Es así que la propuesta tecnología educativa se orientó a socializar en los estudiantes esta tecnología y como utilizar de forma adecuada, además para que el docente conozca su manejo y pueda aplicar la misma en la consolidación de conceptos complejos y que requieren de mayor esfuerzo por el estudiante. Finalmente, la socialización realizada al docente y estudiantes logro los objetivos esperados debido a que luego de la capacitación se realizó una encuesta de satisfacción, con casi la totalidad de los actores educativos totalmente satisfechos sobre el uso de la plataforma y sus ventajas den el desarrollo del pensamiento analíticoItem Desarrollo de un sofware interactivo para fortalecer el proceso enseñanza aprendizaje de computación básica, en los estudiantes de octavo año general básico de la unidad educativa Vicente Rocafuerte de la parroquia Guanujo cantón Guaranda provincia de Bolívar en el periodo 2022-2023(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Informatica Educativa, 2022) Patín Guamán, Edgar Remigio; Zavala, PaulEste proyecto se realizó en vista de la necesidad que tienen os docentes tanto como los estudiantes en la asignatura de computación en la educación de los jóvenes y la falta del conocimiento para la cual, decidió en la creación de un software interactivo y así fortalecer la enseñanza dentro de esta asignatura en la actualidad es de suma importancia por los avances tecnológicos. En la actualidad la tecnología ha permitido que la educación sea más didáctica por la cual se vio la necesidad que tiene los docentes y estudiantes en actualizar sus conocimientos en la asignatura de computación razón la cual se realizó el: DESARROLLO DE UN SOFWARE INTERACTIVO PARA FORTALECER EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE COMPUTACION BASICA, EN LOS ESTUDIANTES DE OCTAVO AÑO GENERAL BASICO DE LA UNIDAD EDUCATIVA VICENTE ROCAFUERTE DE LA PARROQUIA GUANUJO CANTON GUARANDA PROVINCIA DE BOLIVAR EN EL PERIODO 2022” Este proyecto es innovador que va a ayudar a fortalecer el aprendizaje basado en la tecnología didáctica a través de este software interactivo en los estudiantes de octavo año general básico de la Unidad Educativa Vicente Rocafuerte El diseño de este software se basó en las necesidades que tienen los estudiantes como docentes en la asignatura de computación, para saber la acogida de este proyecto se realizó una encuesta piloto en la unidad educativa que sirvió de base para conocer el nivel de conocimiento de la asignatura y así poder plantear el proyecto planteado.Item Tutoriales interactivos para fomentar el uso educativo de google en estudiantes de 6to grado EGB de la unidad educativa García Moreno de la parroquia San Pablo de Atenas, periodo lectivo 2022-2023”.(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Informatica Educativa, 2022) Guevara, Norma Agripina; Sánchez Prado, Mayra Elizabeth; Paúl, ZavalaEn la actualidad la educación sin multimedia está alejada de las necesidades de los estudiantes, por ello es necesario conocer nuevas formas de apoyar el aprendizaje, hoy en día la tecnología avanza de forma acelerada, de ello resulta necesario admitir que los docentes tienen la necesidad de adaptarse a los cambios tecnológicos, por lo cual, el recurso tutorial permitirá que los docentes y estudiantes puedan recurrir a los recursos tutoriales para fomentar el uso educativo de Google , el cual admite desarrollar nuevas destrezas y habilidades durante las horas de clase, interactuando en el laboratorio de computación además el beneficiario principal es que la comunidad educativa utilice la tecnología y haga uso del mismo para la enseñanza-aprendizaje. El presente proyecto se basa en la investigación mixta (cualitativa-cuantitativa), fundamentado en métodos, técnicas y procedimientos que incluyen los contenidos científicos referentes al tema planteado. Después de un análisis de fuentes de varios autores se procede a emplear los instrumentos de investigación que suministren datos reales de nuestro objeto de estudio para así luego establecer la influencia que tienen los recursos tutoriales para fomentar el uso educativo de Google en los estudiantes, para el mejoramiento del rendimiento académico utilizando la tecnología. El propósito de los tutoriales es fomentar el uso educativo de las herramientas de Google para que las clases se vuelvan dinámicas, el docente podrá crear recursos para estas actividades que faciliten el proceso enseñanza-aprendizaje del estudiante, gracias a tutoriales será fácil manejar las herramientas de Google en el ámbito educativoItem Recurso educativo digital para mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje en la asignatura de inglés con los estudiantes de sexto año de educación general básica en la escuela de educación básica "Darío c. Guevara" de la parroquia San José del Tambo, cantón Chillanes, provincia Bolívar, durante el periodo lectivo 2022-2023(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Informatica Educativa, 2023) Gavilanes Vallejo, Angel Eudoro; Goyes Quinatoa, Luis David; Valle Oñate, Paulina SofiaEn la actualidad el uso de las tecnologías se ha convertido en parte transversal de las personas, en el sector educativo se ha impulsado la creación de recursos educativos digitales para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esta propuesta tecnológica educativa se encontró basada en la creación de recursos educativos digitales para optimizar el desarrollo cognitivo de los estudiantes, específicamente en la asignatura de Inglés, la cual fue implementada a los estudiantes del sexto año de Educación General Básica de la Escuela de Educación Básica “Darío C. Guevara”, utilizando nuevas estrategias metodológicas a través de la implementación de RED. Para conocer el grado de conocimiento de los estudiantes, se realizó un pretest de la asignatura de Inglés, en el cual se evidenció que existía un déficit de conocimientos, por tal motivo, esta propuesta educativa tecnológica busca fortalecer el aprendizaje en esta asignatura El recurso educativo digital (RED), fue creado en el programa Ardora 9, presentando múltiples actividades que se relacionaron con la asignatura de inglés para el proceso de fortalecimiento de conocimientos, en el cual se constituyó de actividades lúdicas interactivas, gamificación y elementos multimedia. El propósito que se obtuvo fue que los alumnos desarrollaran sus habilidades y destrezas lingüísticas. Al implementar el recurso educativo digital en el grupo experimental, se encontró que, gracias al RED creado los estudiantes de esta institución educativa mejoraron significativamente su aprendizaje en la asignatura de inglésItem Kahoot como apoyo tecnológico y pedagógico en el proceso enseñanza aprendizaje de los profesores de la unidad educativa “Carlos Gualberto Galarza” de la parroquia Julio Moreno, cantón Guaranda, provincia Bolívar en el año lectivo 2022-2023.(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Informatica Educativa, 2023) Toalombo Noboa, Denis Fabian; Chora Barahona, Verónica Elizabeth; Albán Yánez, Edgar HenryEl presente trabajo de titulación, el cual está enfocado en la realización de una propuesta tecnológica educativa en opción a obtener el título de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Informática Educativa. El trabajo se realizó en función del cumplimiento de objetivos, el objetivo general es. Ayudar a los profesores de la escuela básica “Carlos Gualberto Galarza” a mejorar los conocimientos, habilidades y destrezas con el programa Kahoot para que así tengan una herramienta para enseñar a los estudiantes. El diseño de la propuesta estará conformado con el tema de estudio que es “kahoot como apoyo tecnológico y pedagógico en el proceso enseñanza aprendizaje de los profesores, está dirigido a los docentes de la Unidad Educativa “Carlos Gualberto Galarza”, el tiempo que va a durar los planes de clases será de 1 meses, el encargado de la ejecución del plan de clase será el investigador. Se puede concluir que la educación va evolucionando y la forma en la que el docente imparte sus clases debe ser en razón de las nuevas necesidades educativas de los estudiantes, en la actualidad existen varias plataformas las cuales permiten crear actividades atractivas para el estudio, las cuales pueden ser utilizadas como medio de refuerzo académico o como actividades motivadoras. Esto abre un gran abanico de oportunidades en el uso que se les pueda dar. La mayoría de los participantes se mostró muy interesado en conocer más herramientas, las cuales pueden ser usadas en la educación.Item La gamificación como estrategia de enseñanza aprendizaje del idioma inglés, en niños de quinto año de educación general básica, de la escuela Manuel de Echeandia en los meses de noviembre, diciembre de 2022 y enero de 2023(Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Informatica Educativa, 2022) Buenaño Chillo, Alexandra Del Pilar; Punina Pérez, Jefferson Stalin; Cárdenas, JonathanLa enseñanza obligatoria del idioma inglés en establecimientos educativos públicos y privados de Ecuador se estableció en 1992 por medio de un convenio entre el Ministerio de Educación y el British Council, un instituto cultural público del Reino Unido que difunde el conocimiento de dicha lengua. Así, se busca mejorar las competencias lingüísticas de los estudiantes desde temprana edad. Desde que el inglés se convirtió en una materia obligatoria del pensum en 1992, son varios los aspectos que han cambiado en el proceso de enseñanza hasta la actualidad. Por ejemplo, hoy en día predomina el uso de la tecnología con la existencia de aplicaciones y redes sociales que involucran al estudiante en redes de amistad; todo ello contribuye a crear ambientes de aprendizaje que fortalecen las destrezas de los alumnos (UTPL, 2020) En este sentido implementaremos la gamificación la cual es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo- profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos (Gaitán, Educativa, 2013)Item Objetos de aprendizaje como recurso educativo para la enseñanza virtual de ciencias naturales en los estudiantes del décimo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe Río Jubal parroquia Achupallas, cantón Alausí, provincia Chimborazo en el periodo académico 2020-2021.(Universidad Estatal de Bolívar: Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanística. Carrera de Informática Educativa. Licenciatura Informática Educativa., 2020) Guamán Cajilema, Luis César; Usca Veloz, Roberto BernandoDesde la última década, está llamando la atención la creación de materiales educativos basados en el manejo de las llamadas tecnologías de la información y educación, con el propósito de fortalecer tanto el desarrollo intelectual como emocional de los alumnos. La importancia de este trabajo está basado en que se necesita de ir creando y aprovechando los objetos de aprendizajes virtuales para fomentar los la adquisición de aprendizajes, concretamente en las materias relacionadas a las ciencias naturales, para esto se trabajó con los estudiantes del décimo año de la Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe Río Jubal, llevando a cabo este tipo de innovaciones en los Inateriales y del mismo modo en las Inetodologías utilizadas para poder ser aplicadas una respuesta a las necesidades de la institución, pues al ser un centro rural que se VIO obligado a dar clase de forma virtual, es imperante que se llevar a cabo una constante redefinición de sus recursos y posibilidades para llegar a su alulnnado o usuarios generales aprovechando los avances modernos en las TICs, El análisis es una etapa donde se determina los requerimientos básicos para desarrollar el objeto de aprendizaje y se eligió el programa exelearning por todas los beneficios y ventajas que ofrece al momento de integrar los contenidos durante el desanollo del objeto de aprendizaje, además de ser un software de autor de libre uso. A continuación, se desan•olla el objeto de aprendizaje ayudado de distintos softwares. Este trabajo se culminó al probar el objeto de aprendizaje con los niños/as de décimo año de la escuela donde se efectúa la implementación. Se compra el servicio de un hostlng para que aloje nuestro objeto y esté disponible de manera virtual, se verifica su utilidad académica con los módulos integrados en el objeto de aprendizaje, obteniendo un educando muy atento, las colnplicaciones fueron pocas, obsmvamos que existió motivación en la clase, esto es fundamental si pretendemos el fortalecimiento del aprendizaje durante las clases virtuales de la asignatura en cuestión.Item Diccionario Virtual para fomentar el proceso de aprendizaje del idioma Kichwa en la Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe San Juan Bosco de la ciudad de Guaranda(Universidad Estatal de Bolivar: Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanística: Carrera de Informática Educativa, 2020) Arévalo Tenelema, Manuel Fernando; Mullo Arévalo, Juan Venancio; Vásconez, José LuisEste proyecto se ha realizado con el objeto de fomentar el proceso de aprendizaje del Idioma Kichwa en la “Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe San Juan Bosco” de la ciudad de Guaranda. Tomando como fortaleza la contribución que nos brindan las nuevas tecnologías para la información y la comunicación conocidas como las TICs, en el contexto educacional, cambiando los paradigmas de cómo se accede al conocimiento. Partiendo del problema de que los maestros en la “Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe San Juan Bosco” no disponen de herramientas tecnológicas que les ayude a la enseñanza del idioma kichwa y los estudiantes no están en buen nivel del conocimiento del mismo, se propone la creación de un Diccionario Virtual del Idioma Kichwa. Además se elaboró un cuestionario a fin de diagnosticar la situación actual de la institución con referente a la enseñanza del idioma kichwa y recopilar los requerimientos basados en las necesidades de los usuarios Se siguió la metodología de diseño web OOHDM (Método de diseñó de Hipermedia Orientada a Objetos) que nos permitió obtener los requeriditos para en base a esto realizar el diseño conceptual del sistema web, lo que implica diseñar la base de datos , el diseño navegacional y diseñar la estructura que tendrá el aplicativo web. En la fase de producción y desarrollo con la ayuda de Dreamweaver se elaboró el módulo del diccionario, utilizando el lenguaje de programación php y mysql como base de datos, luego se implementó el gestor de contenido Joomla para dentro de este incluir el módulo del diccionario. La ventaja de también usar Joomla es que debido a su flexibilidad se podría incluir varios módulos a futuro a fin de que la plataforma se vaya mejorando. Para el diseño gráfico se utilizó Photoshop, de esta manera se creó una interfaz atractiva. La prueba piloto fue el modo correcto de verificar el correcto funcionamiento del sistema, descubriendo algunas fallas y añadiendo contenidos sugeridos por los usuarios, posteriormente con los datos obtenidos en la evaluación de satisfacción se mejoró la plataforma y se la libero al público subiéndola a un servidor de internet.Item Sistemas Antiplagio como mecanismo de control en los trabajos académicos enviados a los estudiantes de tercero de Bachillerato en la Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe Rumiñahui parroquia San Simón, cantón Guaranda, Provincia Bolívar, en el período académico 2019 - 2020(Universidad Estatal de Bolivar: Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas: Carrera de Informática Educativa, 2020) Escobar Caiza, Margarita de las Mercedes; Yasuma Taris, Janina Aracely; Domínguez, José LuisEste proyecto tecnológico implementado se denomina “Sistemas Antiplagió como mecanismo de control en los trabajos académicos enviados a los estudiantes de Tercero de Bachillerato en la Unidad Educativa Comunitaria Intercultural bilingüe “Rumiñahui”, Parroquia San Simón, Cantón Guaranda, Provincia Bolívar, en el período académico 2019 - 2020.” El Proyecto tiene como fin el dar a conocer a los estudiantes y docentes sobre el uso académico de los sistemas Antiplagios, para lo cual primeramente se realiza una encuesta de diagnóstico para establecer el nivel de conocimientos de los docentes acerca de la existencia y utilización de estas herramientas dentro de sus procesos de enseñanza, dando como resultados un alto desconocimiento y utilización nula de estas herramientas. Además, se realizó un análisis comparativo de 5 programas de control de plagio PlagAware, Plagiarism Checker, Edubirdie, Plagiarisma. y PlagScan, siendo este último el que mejor, con características en cuanto a eficiencia de control presenta. Para hacer conocer a los estudiantes y docentes sobre lo que son los Sistemas Antiplagios y sus beneficios para el control de los trabajos académicos se elaboró un Sistema Multimedia, poniendo énfasis en cómo utilizar el programa PlagScan por ser considerado el mejor tras nuestro análisis siendo, confiable, eficaz y de fácil de obtención. El multimedia se lo desarrollo siguiendo la metodología de Thales adecuado para este tipo de proyectos, lo que nos permitió que el producto sea de buena calidad en cuanto a usabilidad, calidad de contenidos, funcionabilidad y aceptación por parte de los beneficiarios. El proyecto permite que los estudiantes mejoren la calidad de sus trabajos investigativos además de sensibilizarlos de como citar fuentes o parafrasear de la manera correcta para evitar el famoso copy - page, y lo que es peor la deshonestidad académicaItem Pizarra Digital Interactiva en el aprendizaje de la matemática con los estudiantes de tercer año de Educación General Básica Unidad Educativa Angel Polibio Chaves ciudad de Guaranda provincia Bolívar, periodo 2019(Universidad Estatal de Bolivar: Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas: Carrera de Informática Educativa, 2020) Dávila Vallejo, María Alexandra; Toalombo Mullo, Nely Isabel; Vásconez, José LuisLas pantallas digitales interactivas, en los procesos educativos se están convirtiendo en un elemento habitual en las aulas de cualquier centro educativo y en distintas áreas sin importar los procesos curriculares. Su uso hace que el docente utilice las TICS efectivamente siendo un elemento clave para lograr cambios en los contextos de aprendizaje, haciendo que el estudiante se integre, aumentando su interés y siendo más interactivo en su rol como estudiante. Con este proyecto educativo se pudo incentivar, el aprendizaje y participación de los alumnos del tercer año de educación básica mediante la utilización de las denominadas PDI en la materia de matemáticas, ya que los beneficios que se obtiene con el uso de las pizarras digitales interactivas (PDI), se puede aplicar a todas las asignaturas. La PDI constituyen un artefacto novedoso que se utiliza porque sus efectos importantes en la educación. Por tal razón se decidió implementar en la Unidad Educativa “Ángel Polibio Chaves”, esta tecnología. Se sabe que estas pizarras son muy costosas, es por eso que buscamos alternativas no muy costosas y que están al alcance de los nosotros para construirla. Para la implementación se siguieron las fases de análisis, diseño, desarrollo, prueba piloto y mejoramiento. En el análisis se especifica los requerimientos tanto de software como de hardware para la construcción la pizarra digital interactiva. En la fase de diseño se planifica los esquemas de cómo se construir el lápiz infrarrojo y como se colocarán los elementos de la PDI dentro del aula. En la fase de desarrollo se construye el lápiz según el esquema diseñado y se arma la pizarra digital interactiva. Durante la prueba piloto se puso a prueba el funcionamiento de la PDI, para lo cual se lo utilizo en una clase de matemáticas, luego en la fase de evaluación y mejoramiento se tomaron en cuenta los errores encontrados en la prueba piloto y un cuestionario de satisfacción para poder mejorar la pizarra digital interactiva. Durante la implementación este proyecto se mostró tanto a los docentes como los estudiantes el manejo de estas PDI; obteniendo una actitud positiva.