Pedagogía de la Informática

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    Scratch como herramienta digital didáctica para el proceso de enseñanza- aprendizaje de las operaciones básicas en la asignatura de Matemáticas con los estudiantes de cuarto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Particular “Amor y Esperanza – Carmen Bajo” Cantón Quito, Provincia Pichincha, periodo enero – mayo 2025
    (Universidad Estatal de Bolívar, Facultad de Ciencias de la Educación, Carrera de Pedagogío de la Informatica, 2025-08-12) Cevallos Cueva Ivonne Elizabeth; Usca Veloz, Roberto Bernardo
    La investigación se centró en el uso de Scratch como herramienta digital didáctica para fortalecer la enseñanza-aprendizaje de las operaciones básicas de matemáticas en estudiantes de cuarto año de la Unidad Educativa Particular “Amor y Esperanza – Carmen Bajo”, en Quito, durante enero-mayo 2025, motivada por la necesidad de innovar debido a dificultades con métodos tradicionales. Tras un diagnóstico inicial de las principales problemáticas, se eligió Scratch por su capacidad para crear actividades interactivas y lúdicas alineadas al currículo, favoreciendo la motivación y el aprendizaje significativo. La propuesta incluyó el diseño de recursos educativos basados en juegos y ejercicios digitales en Scratch, lo cual provocó mejoras notables en el rendimiento académico y la actitud de los estudiantes, evidenciadas en mayores promedios en el postest respecto al pretest. Asimismo, se fortalecieron competencias digitales, creatividad, resolución de problemas y trabajo colaborativo, concluyéndose que integrar Scratch es una estrategia innovadora y eficaz para el aprendizaje de matemáticas, impulsando el desarrollo integral de los alumnos y transformando positivamente las prácticas pedagógicas.
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    Plataforma tecnológica para crear cuentos con realidad aumentada para el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de tercer año de educación general básica de la unidad educativa Camino Real, del recinto las guardias, parroquia Bilován, cantón San Miguel, provincia Bolívar, durante el año 2022
    (Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía de la Informática, 2022) Villamar Aguilar, Jean Carlos; Coloma Garofalo, Jesús Antonio
    Este trabajo está dedicado a cómo la realidad aumentada en la narración ayuda Significativamente a las matemáticas y su impacto positivo en el aprendizaje del idioma inglés entre los estudiantes de tercer año de primaria, por lo que es necesario conocer los factores que provocan la falta de interés en el tema. De esta manera se presenta una propuesta tecnológica para dar solución al problema que se ha identificado en la organización. El objetivo principal es motivar a los estudiantes a través de una serie de estrategias integradas en la narrativa que involucra a los estudiantes, reflejada en su mecánica, como el nivel o la dificultad. Cabe destacar que la estimulación juega un papel fundamental en este proceso, ya que potencia las capacidades cognitivas, como la percepción, la memoria e incluso los reflejos
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    Recurso didáctico tecnológico para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de matemáticas en los estudiantes de octavo año de educación general básica de la unidad educativa “Guaranda” durante el año 2022.
    (Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía de la Informática, 2022) Báez Yunapanta, Daniel Agustín; Ushiña Chuquimarca, Erica Katherine; Vázconez, José Luis
    El presente proyecto tiene como objetivo implementar un recurso didáctico tecnológico que permita mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de matemáticas en los estudiantes de octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Guaranda” durante el año 2022. Este proyecto investigativo se ejecutó mediante un enfoque cuantitativo y cualitativo esto se debió a la identificación de distintos problemas en el uso e importancia de los recursos didácticos tecnológicos en cuanto al aprendizaje en la asignatura de matemáticas, el diseño que se aplicó fue bibliográfico, el universo que se tomó en cuenta fue de 101 estudiantes, la información recolectada se la analizó mediante Microsoft Excel para luego comparar en el software estadístico de SPSS. Para la presente investigación se utilizará una herramienta tecnológica que es Nearpod donde se realizara recursos didácticos para el área de matemáticas ya que el uso de esta herramienta implica nuevos planteamientos de diversa índole: la disponibilidad de material, la propuesta pedagógica, los conocimientos de los docentes, el apoyo que ofrece la institución educativa, etc. Dentro de la investigación se aplicó la técnica e instrumento de recolección de datos donde se realizó una prueba de diagnóstico antes y después de usar la herramienta tecnológica Nearpod donde se pudo realizar una comparación cuantitativa sobre el aprendizaje del área de matemáticas, se ejecutó el respectivo análisis dejando como resultado la necesidad de la utilización de recursos didácticos tecnológicos que fortalezcan en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se concluye que, las dificultades que se presentan en la educación son el desconocimiento del manejo de los recursos tecnológicos, materiales didácticos, medios virtuales y la falta de implementación de nuevas estrategias de aprendizaje donde con la ayuda de la herramienta Nearpod el estudiante podrá ir construyendo su propio aprendizaje significativo, ya que el aplicativo cuenta con varias funcionalidades como: elementos de multimedia, videos educativos, actividades interactivas y juego, en donde el estudiante va a despertar la curiosidad por aprender.
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    Objetos de aprendizaje como herramientas digitales didácticas para la enseñanza virtual en la asignatura de matemáticas aplicados en los estudiantes de tercer año de educación básica de la escuela de educación básica "Manuelita Sáenz", parroquia Gabriel Ignacio de Veintimilla, provincia Bolívar, cantón Guaranda en el periodo académico 2021 – 2022
    (Guaranda. Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía Informática, 2022) Chiriguayo Ramírez, Ana Flor; Sisa Chida, Jessica Pilar; Usca Veloz, Roberto Bernardo
    Identificar las causas y los efectos del tema planteado en la propuesta tecnológica, es indispensable, pues, permite medir el beneficio que puede tener en diferentes ámbitos y determinar qué significatividad ocasiona usarlo de igual manera en la asignatura de Matemática, por ende, a través de las variables dependientes e independientes, se analizó la pertinencia que va a tener dentro de la educación virtual de carácter macro, meso, micro, y de forma bidireccional, fomenta y cubre el vacío que proporciona no tener recursos adecuados para que aprendan, es así que esto afecta a los estudiantes de la mencionada institución educativa. Desde la última década, ha llamado mucho la atención la creación de los objetos de aprendizaje basado en el manejo de recursos lúdicos, con el propósito de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, donde, se desarrolló la propuesta tecnológica, focalizada al alumnado de tercer año de Educación Básica de la Escuela de Educación Básica “Manuelita Sáenz”, Parroquia Gabriel Ignacio de Veintimilla, Provincia Bolívar, Cantón Guaranda. El grado de importancia del trabajo se basa en que se debe ir creando y aprovechando los objetos de aprendizaje de manera virtual, para fomentar un aprendizaje significativo, que, mediante la inserción de contenidos didácticos permiten que los estudiantes despierten su interés y motivación para aprender sin importar las limitaciones que tengan en sus hogares o dentro del aula. El primer punto de partida fue la entrevista a la docente de la institución educativa y analizar el tipo de metodología que utilizaba para impartir las actividades; al ser un centro educativo comunitario tuvo que adaptarse a la educación virtual, es importante llevar a cabo una constante redefinición de sus recursos que abarque las posibilidades para llegar a sus estudiantes o usuarios en general, para que aprovechen los avances más modernos que se encuentran en las TIC Llevar a cabo la inserción de diferentes tipos de materiales digitales didácticos con diversos recursos como audios, imágenes y videos toma un ambiente de aprendizaje dinámico y llamativo; dentro de esta etapa se determina la identificación de requerimientos básicos para desarrollar la propuesta tecnológica que abarca la creación de los objetos de aprendizaje acorde a los contenidos que se están abordando con los estudiantes y se eligió la aplicación Ardora 9. Ardora 9, proporciona los beneficios y ventajas que un docente necesita hacer uso al momento de realizar la integración de contenidos didácticos digitales durante la creación de materiales lúdicos y es una aplicación que el autor puede utilizar de manera libre, a través del empaquetamiento SCORM, es decir, que se puede guardar de tipo de extensión .HTML, su ventaja es que se puede ejecutar de manera gratuita sin internet. Los objetos de aprendizaje han ayudado a distintos usuarios y de manera explícita a los estudiantes con conocimientos bajos hoy más que nunca en una educación virtual suscitada por el COVID-19. Para mejor compresión de los contenidos fue desarrollado a manera de juego como la sopa de letra, ahorcado, crucigrama, relacionar imágenes y frases cada uno de ellos con colores llamativos y recurso multimedia, de igual forma la docente de la institución educativa obtuvo un manual de usuario que será utilizado con fines educacionales y este fue desarrollada a través del Modelo ADDIE, también, se pudo determinar la factibilidad que ha obtenido implementar los objetos de aprendizaje mediante una prueba de diagnóstico inicial y final.