Pedagogía de la Informática
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Item Inteligencia artificial generativa en el proceso de enseñanza - aprendizaje en la asignatura de ciencias naturales con los estudiantes de décimo año de educación general básica de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia de Bolívar en el periodo enero - mayo 2025(Universidad Estatal de Bolívar, Facultad de Ciencias de la Educación, Carrera de Pedagogía de la Informática, 2025-08-01) Guamán León. José Andrés; Pilco Rojas, Grace Viviana; Veloz Segura, Alexandra ElizabethEl avance tecnológico mundial impulsa la actualización de metodologías y procesos educativos, requiriendo el uso de herramientas digitales. En zonas no metropolitanas del Ecuador, su adopción aún es limitada. Este trabajo tiene como objetivo fomentar el uso e importancia de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en procesos de enseñanza en la Unidad Educativa Guaranda e implementar herramientas que potencien el aprendizaje del alumnado. Metodológicamente, se emplea un enfoque mixto, cuantitativo y cualitativo, con método inductivo y analítico sintético; es un estudio descriptivo y experimental. La muestra incluyó 31 alumnos encuestados y 3 docentes de Ciencias Naturales. Se evidenció que la mayoría de los alumnos carece de conocimiento sobre el uso de la IAG, reflejando escasa formación tecnológica. Más de la mitad de los encuestados consideró la IAG interesante e interactiva y apoyó su integración en las planificaciones. Los docentes mostraron un conocimiento parcial sobre la IAG, reconociendo su potencial para ofrecer contenido personalizado y fortalecer el pensamiento crítico; también resaltaron la necesidad de capacitaciones teóricas y prácticas para su uso complementario en la enseñanza. En base a esto, se propuso la incorporación de las herramientas Mónica y Renderforest, que facilitan la creación de cuestionarios, actividades diagnósticas, mapas mentales y videos, adaptando contenidos curriculares para hacerlos más didácticos e interactivos. Esta propuesta busca potenciar procesos educativos mediante la aplicación adecuada de la IAG.Item Pictoblox como recurso tecnológico didáctico en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la materia de programación y base de datos con los estudiantes de primer y segundo año de bachillerato de sistemas administración e informática de la unidad educativa Fiscomisional Simón Bolívar cantón Urdaneta, provincia de los Ríos durante el año lectivo 2021-2022(Guaranda. Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía Informática, 2022) Rubio Granja, Barbara Selena; Cárdenas Benavides, JonathanLa educación en la actualidad busca que los estudiantes cada día estén aptos para desarrollar diversas tareas y actividades con base en las nuevas exigencias predispuestas por la sociedad, las mismas que evolucionan de manera significativa volviendo el entorno altamente competitivo e innovador. Los pilares educativos integrados para mejorar la calidad académica, proponen integrar el nuevo conocimiento, así como los conceptos tradicionales previamente establecidos a la práctica diaria para la correcta resolución de conflictos. La tecnología en los últimos años ha tomado una relevancia inmensa para los procesos que se realizan de forma cotidiana, por tal motivo la integración en las aulas de aplicaciones vanguardistas, creativas, dinámicas y lúdicas permite perfeccionar el saber de las actuales generaciones, adaptándolos al medio cada vez cambiante. El presente proyecto tiene como finalidad conocer el impacto de un juego interactivo virtual desde la aplicación de PICTOBLOX, para mejorar el desempeño académico de los estudiantes del primer y segundo de bachillerato de Sistemas, Administración e informática de la Unidad Educativa Fiscomisional “Simón Bolívar” del Cantón Urdaneta, Provincia de Los Ríos durante el año lectivo 2021- 2022 en la asignatura de Programación y base de datos, generando un nuevo conocimiento por medio de diversos recursos tecnológicos didácticos que integren tanto el aprendizaje como la dinámica, interacción e integración para que los estudiantes sean capaces de adaptarse al entorno actual de educación causado por la pandemia del COVID-19. La modalidad de esta investigación es de carácter mixto, siendo factible permitiendo emplear datos y desarrollar una oferta que puede llegar a corregir lo requerido por los implicados.Item Objetos de aprendizaje con jclic en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura para los estudiantes de octavo año de educación básica de la unidad educativa del milenio Intercultural Bilingüe “Simiatug”, cantón Guaranda en el periodo 2021-2022(Guaranda. Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía Informática, 2022) Ayme Chimborazo, Tania Maryuxi; Lucintuña Chulco, Mayra Elizabeth; Usca Veloz, Roberto BernardoEs importante hablar de las tecnologías de información y comunicación (TICs), dentro del ámbito educativo. Por la situación de la pandemia del COVID-19 el proceso formativo puso en práctica el uso de las diferentes herramientas tecnológicas educativas como apoyo pedagógico para el docente; por tal razón la investigación esta enfocado a la aplicación de objetos de aprendizaje con JClic en el proceso de enseñanza- aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura para los estudiantes de octavo año de educación básica de la Unidad Educativa del Milenio Intercultural Bilingüe “ Simiatug” perteneciente a la provincia Bolívar. Para cumplir el primero y el segundo objetivo de nuestro proyecto, se indago diferentes temas importantes; los cuales se reflejan dentro de Marco Teórico, el enfoque de investigación utilizado es: cuantitativo esto permite el análisis de datos y el método cualitativo se encarga de reconocer el grado de síntesis de aprendizaje de los estudiantes sobre OA. Luego se da a conocer el desarrollo de objeto de aprendizaje con la ayuda del software educativo JClic, para el bosquejo de diferentes actividades interactivas, acorde al nivel de conocimiento del educando, para concluir se realizó la propuesta tecnológica en base al tercer objetivo, se utilizo el modelo ADDIE, permite diseñar actividades interactivas. Además, se aplicó evaluaciones mediante la encuesta, para conocer el nivel de la enseñanza de cada uno de los estudiantes, así mismo se efectuó la entrevista al docente del área de lengua y literatura. También se presenta un manual de usuario de objetos de aprendizaje en JClic, las cuales servirán como apoyo pedagógico para mejorar la enseñanza de los estudiantes.