La gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la lectura comprensiva a nivel literal, en los estudiantes de quinto año de egb de la unidad educativa “María Auxiliadora” de la ciudad de Caluma, provincia Bolívar, periodo 2021 a 2022
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Universidad Estatal de Bolívar : Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas: Carrera de Educación Básica
Resumen
El presente proyecto de investigación se lo desarrolló en la Unidad
Educativa María Auxiliadora “Caluma” perteneciente a la provincia de Bolívar,
donde ha sido elaborado para solventar las dificultades en cuanto en los proceso
léxicos, semánticos y la relación directa con la lectura y escritura que tienen cada
uno de los estudiantes de Quinto Año de Educación General Básica, quienes por
muchas razones no han conseguido mejorar las habilidades cognitivas y
lingüísticas, convirtiéndose de esa manera una problemática compleja a largo del
tiempo que impide la adquisición de los contenidos y un aprendizaje normal con
los demás años de escolaridad, por tal motivo surge la necesidad de fomentar la
comprensión lectora a nivel literal, mediante el uso de una nueva metodología de
enseñanza – aprendizaje como es la gamificación, ya que está permitirá trasladar
la enseñanza – aprendizaje a través de los juegos en el ámbito educativo, con el
único fin de aumentar mejores resultados, donde los estudiantes podrán jugar de
manera online consiguiendo acumulación de puntos, escalando niveles, obtención
de premios, regalos, clasificaciones, desafíos, misiones o retos.
Con esta técnica de enseñanza cada estudiante se convierte protagonista de
su propio aprendizaje, debido a que los niños les gusta jugar y de esa manera los
estudiantes se sienten más cómodos jugando y a la vez aprendiendo de una
manera muy dinámica e interactiva.
La metodología de investigación aplicada en este proyecto fue de enfoque
cualitativo, ya que ha permitido recompilar procesos y actividades que ayuden en
el aprendizaje, de la misma manera se utilizó la investigación descriptiva,
exploratoria y documental, ya que a través de ellos permitió realizar el estudio
acerca del tema o problema de investigación, sin embargo, se aplicó también los
métodos inductivo y deductivo para fundamentar los temas de la gamificación en
el ámbito educativo; además se aplicó las técnicas e instrumentos de la
investigación como la de observación, encuesta y la entrevista, permitiendo
obtener toda la información posible dentro de la Unidad Educativa mencionada
anteriormente. Finalmente, la propuesta incluye la aplicación de la técnica de la
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gamificación para mejorar los niveles de aprendizaje de los estudiantes
permitiendo fortalecer los conocimientos en la lectura comprensiva a nivel literal.
Descripción
This research project was developed in the Maria Auxiliadora Educational
Unit "Caluma" belonging to the province of Bolívar, where it has been developed
to solve the difficulties regarding the lexical and semantic processes and the direct
relationship with reading and writing that have each of the Fifth Year students of
Basic General Education, who for many reasons have not managed to improve
cognitive and linguistic skills, thus becoming a complex problem over time that
prevents the acquisition of content and normal learning with the other years of
schooling, for this reason the need arises to promote reading comprehension at a
literal level, through the use of a new teaching-learning methodology such as
gamification, since it will allow transferring teaching-learning through games in
the educational field, with the sole purpose of increasing better results, where
students are Students will be able to play online, accumulating points, climbing
levels, obtaining prizes, gifts, rankings, challenges, missions or challenges. With
this teaching technique, each student becomes the protagonist of their own
learning, because children like to play and, in this way, students feel more
comfortable playing and at the same time learning in a very dynamic and
interactive way. The research methodology applied in this project was of a
qualitative approach, since it has allowed to recompile processes and activities
that help in learning, in the same way descriptive, exploratory and documentary
research was used, since through them it allowed to carry out the study about the
topic or research problem, however, inductive and deductive methods were also
applied to support the issues of gamification in the educational field; In addition,
the techniques and instruments of research such as observation, survey and
interview were applied, allowing all possible information to be obtained within
the Educational Unit mentioned above. Finally, the proposal includes the
application of the gamification technique to improve the learning levels of the
students, allowing them to strengthen their knowledge in reading comprehension
at a literal level.
Keywords: Gamification, Readin