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Título : La gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la lectura comprensiva a nivel literal, en los estudiantes de quinto año de egb de la unidad educativa “María Auxiliadora” de la ciudad de Caluma, provincia Bolívar, periodo 2021 a 2022
Autor : Suárez, Viviana
Morejón Ocampo, Diana Marisol
Palabras clave : GAMIFICACIÓN
FORTALECIMIENTO
DIDÁCTICA
COMPRENSIVA
Fecha de publicación : 2022
Editorial : Universidad Estatal de Bolívar : Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas: Carrera de Educación Básica
Citación : FCCE.EB;518
Resumen : El presente proyecto de investigación se lo desarrolló en la Unidad Educativa María Auxiliadora “Caluma” perteneciente a la provincia de Bolívar, donde ha sido elaborado para solventar las dificultades en cuanto en los proceso léxicos, semánticos y la relación directa con la lectura y escritura que tienen cada uno de los estudiantes de Quinto Año de Educación General Básica, quienes por muchas razones no han conseguido mejorar las habilidades cognitivas y lingüísticas, convirtiéndose de esa manera una problemática compleja a largo del tiempo que impide la adquisición de los contenidos y un aprendizaje normal con los demás años de escolaridad, por tal motivo surge la necesidad de fomentar la comprensión lectora a nivel literal, mediante el uso de una nueva metodología de enseñanza – aprendizaje como es la gamificación, ya que está permitirá trasladar la enseñanza – aprendizaje a través de los juegos en el ámbito educativo, con el único fin de aumentar mejores resultados, donde los estudiantes podrán jugar de manera online consiguiendo acumulación de puntos, escalando niveles, obtención de premios, regalos, clasificaciones, desafíos, misiones o retos. Con esta técnica de enseñanza cada estudiante se convierte protagonista de su propio aprendizaje, debido a que los niños les gusta jugar y de esa manera los estudiantes se sienten más cómodos jugando y a la vez aprendiendo de una manera muy dinámica e interactiva. La metodología de investigación aplicada en este proyecto fue de enfoque cualitativo, ya que ha permitido recompilar procesos y actividades que ayuden en el aprendizaje, de la misma manera se utilizó la investigación descriptiva, exploratoria y documental, ya que a través de ellos permitió realizar el estudio acerca del tema o problema de investigación, sin embargo, se aplicó también los métodos inductivo y deductivo para fundamentar los temas de la gamificación en el ámbito educativo; además se aplicó las técnicas e instrumentos de la investigación como la de observación, encuesta y la entrevista, permitiendo obtener toda la información posible dentro de la Unidad Educativa mencionada anteriormente. Finalmente, la propuesta incluye la aplicación de la técnica de la 8 gamificación para mejorar los niveles de aprendizaje de los estudiantes permitiendo fortalecer los conocimientos en la lectura comprensiva a nivel literal.
Descripción : This research project was developed in the Maria Auxiliadora Educational Unit "Caluma" belonging to the province of Bolívar, where it has been developed to solve the difficulties regarding the lexical and semantic processes and the direct relationship with reading and writing that have each of the Fifth Year students of Basic General Education, who for many reasons have not managed to improve cognitive and linguistic skills, thus becoming a complex problem over time that prevents the acquisition of content and normal learning with the other years of schooling, for this reason the need arises to promote reading comprehension at a literal level, through the use of a new teaching-learning methodology such as gamification, since it will allow transferring teaching-learning through games in the educational field, with the sole purpose of increasing better results, where students are Students will be able to play online, accumulating points, climbing levels, obtaining prizes, gifts, rankings, challenges, missions or challenges. With this teaching technique, each student becomes the protagonist of their own learning, because children like to play and, in this way, students feel more comfortable playing and at the same time learning in a very dynamic and interactive way. The research methodology applied in this project was of a qualitative approach, since it has allowed to recompile processes and activities that help in learning, in the same way descriptive, exploratory and documentary research was used, since through them it allowed to carry out the study about the topic or research problem, however, inductive and deductive methods were also applied to support the issues of gamification in the educational field; In addition, the techniques and instruments of research such as observation, survey and interview were applied, allowing all possible information to be obtained within the Educational Unit mentioned above. Finally, the proposal includes the application of the gamification technique to improve the learning levels of the students, allowing them to strengthen their knowledge in reading comprehension at a literal level. Keywords: Gamification, Readin
URI : https://dspace.ueb.edu.ec/handle/123456789/4412
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