Quizizz como recurso tecnológico para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la disciplina de matemática con los estudiantes de sexto grado de educación general básica de la unidad educativa Fabián Aguilar, parroquia Guanujo, cantón Guaranda, provincia Bolívar, periodo agosto - diciembre 2025.
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Universidad Estatal de Bolívar, Carrera: Pedagogía de las Ciencias Experimentales – Informática
Resumen
La investigación abordó la fomentación de la plataforma Quizizz como un recurso tecnológico
innovador para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Matemática en los
estudiantes de sexto grado de la Unidad Educativa Fabián Aguilar, ubicada en la parroquia
Guanujo, cantón Guaranda. El estudio surgio de la necesidad de superar las metodologías
tradicionales y la baja utilización del laboratorio de computación institucional, factores que han
limitado la motivación y la comprensión lógica de los estudiantes.
Metodológicamente, la investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto, combinando el
análisis cuantitativo y cualitativo, con un diseño transversal y bibliográfico. La población de
estudio abarcó la totalidad del universo disponible, conformado por cuatro estudiantes de sexto
grado y un docente, a quienes se aplicaron encuestas y entrevistas respectivamente.
Los resultados del diagnóstico inicial revelaron que, aunque el 100% de los estudiantes
desconocía la herramienta Quizizz, existía una disposición total para aprender matemáticas
mediante tecnologías digitales. Por su parte, el docente reconoció la falta de capacitación como
la principal barrera para el uso de recursos interactivos. En respuesta a esta realidad, se diseñó
y ejecutó una propuesta tecnológica de capacitación e implementación de lecciones multimedia
gamificadas. La intervención demostró que el uso de Quizizz no solo incrementó la motivación
y la participación activa, sino que también transformó el error en una oportunidad de
aprendizaje, validando la efectividad de la gamificación en el contexto rural educativo.
Descripción
This research addresses the implementation of the Quizizz platform as an innovative
technological resource to strengthen the teaching-learning process of Mathematics for sixth-
grade students at Unidad Educativa Fabián Aguilar, located in Guanujo, Guaranda. The study
arises from the need to overcome traditional methodologies and the low utilization of the
institutional computer laboratory, factors that have limited student motivation and logical
understanding.
Methodologically, the research was developed under a mixed approach, combining quantitative
and qualitative analysis, with a cross-sectional and bibliographic design. The study population
covered the entire available universe, consisting of four sixth-grade students and one teacher,
to whom surveys and interviews were applied, respectively.The results of the initial diagnosis
revealed that, although 100% of the students were unaware of the Quizizz tool, there was a total
willingness to learn mathematics using digital technologies. For his part, the teacher recognized
the lack of training as the main barrier to the use of interactive resources. In response to this
reality, a technological proposal for training and implementation of gamified multimedia
lessons was designed and executed. The intervention demonstrated that the use of Quizizz not
only increased motivation and active participation but also transformed errors into learning
opportunities, validating the effectiveness of gamification in the rural educational context.