La gamificación durante el proceso de intervención educativa para erradicar la hiperlexia II en los niños de educación básica elemental, en la unidad educativa Camino Real ubicada en la parroquia Bilovón, cantón San Miguel, provincia Bolívar, estudio realizado en los meses de mayo-septiembre del 2023
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Editor
Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Educación Básica
Resumen
En el presente informe final de investigación, el cual se ejecutó en la Unidad Educativa
“Camino Real”, del cantón San Miguel, provincia Bolívar, se realizó esto durante los meses de
mayo a agosto del 2023. En este sentido el objetivo de este estudio, es erradicar la hiperlexia II,
mediante la gamificación, aplicada durante el proceso de intervención educativa en los niños de
Educación Básica Elemental. Consideramos fundamental abordar esta problemática, ya que resalta
un tema que suele ser catalogado de poca importancia en nuestra sociedad. A través de este
enfoque, buscamos identificar estrategias efectivas dentro del ambiente educativo que permitan
garantizar un aprendizaje óptimo en el aula, sin que las características de estos niños representen
un obstáculo. Los resultados obtenidos han manifestado que la gamificación tiene un impacto
positivo en varios contextos pedagógicos al hacer que el aprendizaje sea más atractivo y relevante
para los estudiantes. El enfoque de investigación se sustenta en un paradigma socio-crítico,
enfocado en dilucidar las dinámicas de poder inherentes a la gamificación. Además, intenta suscitar
la inclusión y justicia a través de la recreación en línea, fomentando así el interés y el desarrollo
cognitivo. En conclusión, la gamificación tiene un gran potencial, integrando elementos lúdicos,
se potencia la motivación y participación activa de los estudiantes, por ello es crucial investigar
más sobre su eficacia y adaptabilidad implementando estrategias de mejorar de habilidades en el
aprendizaje inclusivo.
Descripción
In this final research report, which was carried out in the Educational Unit "Camino Real",
in the canton of San Miguel, Bolivar province, this was done during the months of May to August
2023. In this sense, the objective of this study is to eradicate hyperlexia II, through gamification,
applied during the process of educational intervention in children of Elementary Basic Education.
We consider it fundamental to address this problem, since it highlights an issue that is usually
considered of little importance in our society. Through this approach, we seek to identify effective
strategies within the educational environment to ensure optimal learning in the classroom, without
the characteristics of these children representing an obstacle. The results obtained have shown that
gamification has a positive impact in several pedagogical contexts by making learning more
attractive and relevant for students. The research approach is based on a socio-critical paradigm,
focused on elucidating the power dynamics inherent in gamification. Furthermore, it attempts to
elicit inclusion and fairness through online recreation, thus fostering interest and cognitive
development. In conclusion, gamification has a great potential, integrating playful elements, it
enhances the motivation and active participation of students, therefore it is crucial to further
investigate its effectiveness and adaptability by implementing strategies to improve skills in
inclusive learning.