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Título : La gamificación durante el proceso de intervención educativa para erradicar la hiperlexia II en los niños de educación básica elemental, en la unidad educativa Camino Real ubicada en la parroquia Bilovón, cantón San Miguel, provincia Bolívar, estudio realizado en los meses de mayo-septiembre del 2023
Autor : Salcedo Lucio, Francisco David
Castro Villavicencio, Jessica Mariam
Guillen Alvarez, Miguel Angel
Palabras clave : HIPERLEXIA II
INCLUSIÓN
INTERVENCIÓN EDUCATIVA
GAMIFICACIÓN
Fecha de publicación : 14-dic-2023
Editorial : Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Educación Básica
Citación : FCCE.EB;663
Resumen : En el presente informe final de investigación, el cual se ejecutó en la Unidad Educativa “Camino Real”, del cantón San Miguel, provincia Bolívar, se realizó esto durante los meses de mayo a agosto del 2023. En este sentido el objetivo de este estudio, es erradicar la hiperlexia II, mediante la gamificación, aplicada durante el proceso de intervención educativa en los niños de Educación Básica Elemental. Consideramos fundamental abordar esta problemática, ya que resalta un tema que suele ser catalogado de poca importancia en nuestra sociedad. A través de este enfoque, buscamos identificar estrategias efectivas dentro del ambiente educativo que permitan garantizar un aprendizaje óptimo en el aula, sin que las características de estos niños representen un obstáculo. Los resultados obtenidos han manifestado que la gamificación tiene un impacto positivo en varios contextos pedagógicos al hacer que el aprendizaje sea más atractivo y relevante para los estudiantes. El enfoque de investigación se sustenta en un paradigma socio-crítico, enfocado en dilucidar las dinámicas de poder inherentes a la gamificación. Además, intenta suscitar la inclusión y justicia a través de la recreación en línea, fomentando así el interés y el desarrollo cognitivo. En conclusión, la gamificación tiene un gran potencial, integrando elementos lúdicos, se potencia la motivación y participación activa de los estudiantes, por ello es crucial investigar más sobre su eficacia y adaptabilidad implementando estrategias de mejorar de habilidades en el aprendizaje inclusivo.
Descripción : In this final research report, which was carried out in the Educational Unit "Camino Real", in the canton of San Miguel, Bolivar province, this was done during the months of May to August 2023. In this sense, the objective of this study is to eradicate hyperlexia II, through gamification, applied during the process of educational intervention in children of Elementary Basic Education. We consider it fundamental to address this problem, since it highlights an issue that is usually considered of little importance in our society. Through this approach, we seek to identify effective strategies within the educational environment to ensure optimal learning in the classroom, without the characteristics of these children representing an obstacle. The results obtained have shown that gamification has a positive impact in several pedagogical contexts by making learning more attractive and relevant for students. The research approach is based on a socio-critical paradigm, focused on elucidating the power dynamics inherent in gamification. Furthermore, it attempts to elicit inclusion and fairness through online recreation, thus fostering interest and cognitive development. In conclusion, gamification has a great potential, integrating playful elements, it enhances the motivation and active participation of students, therefore it is crucial to further investigate its effectiveness and adaptability by implementing strategies to improve skills in inclusive learning.
URI : https://dspace.ueb.edu.ec/handle/123456789/6409
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