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Título : Objetos de aprendizaje como herramientas digitales didácticas para la enseñanza virtual en la asignatura de matemáticas aplicados en los estudiantes de tercer año de educación básica de la escuela de educación básica "Manuelita Sáenz", parroquia Gabriel Ignacio de Veintimilla, provincia Bolívar, cantón Guaranda en el periodo académico 2021 – 2022
Autor : Usca Veloz, Roberto Bernardo
Chiriguayo Ramírez, Ana Flor
Sisa Chida, Jessica Pilar
Palabras clave : HERRAMIENTAS
DIDÁCTICAS
ENSEÑANZA
MATEMÁTICAS
Fecha de publicación : 2022
Editorial : Guaranda. Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Pedagogía Informática
Citación : FCE;001
Resumen : Identificar las causas y los efectos del tema planteado en la propuesta tecnológica, es indispensable, pues, permite medir el beneficio que puede tener en diferentes ámbitos y determinar qué significatividad ocasiona usarlo de igual manera en la asignatura de Matemática, por ende, a través de las variables dependientes e independientes, se analizó la pertinencia que va a tener dentro de la educación virtual de carácter macro, meso, micro, y de forma bidireccional, fomenta y cubre el vacío que proporciona no tener recursos adecuados para que aprendan, es así que esto afecta a los estudiantes de la mencionada institución educativa. Desde la última década, ha llamado mucho la atención la creación de los objetos de aprendizaje basado en el manejo de recursos lúdicos, con el propósito de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, donde, se desarrolló la propuesta tecnológica, focalizada al alumnado de tercer año de Educación Básica de la Escuela de Educación Básica “Manuelita Sáenz”, Parroquia Gabriel Ignacio de Veintimilla, Provincia Bolívar, Cantón Guaranda. El grado de importancia del trabajo se basa en que se debe ir creando y aprovechando los objetos de aprendizaje de manera virtual, para fomentar un aprendizaje significativo, que, mediante la inserción de contenidos didácticos permiten que los estudiantes despierten su interés y motivación para aprender sin importar las limitaciones que tengan en sus hogares o dentro del aula. El primer punto de partida fue la entrevista a la docente de la institución educativa y analizar el tipo de metodología que utilizaba para impartir las actividades; al ser un centro educativo comunitario tuvo que adaptarse a la educación virtual, es importante llevar a cabo una constante redefinición de sus recursos que abarque las posibilidades para llegar a sus estudiantes o usuarios en general, para que aprovechen los avances más modernos que se encuentran en las TIC Llevar a cabo la inserción de diferentes tipos de materiales digitales didácticos con diversos recursos como audios, imágenes y videos toma un ambiente de aprendizaje dinámico y llamativo; dentro de esta etapa se determina la identificación de requerimientos básicos para desarrollar la propuesta tecnológica que abarca la creación de los objetos de aprendizaje acorde a los contenidos que se están abordando con los estudiantes y se eligió la aplicación Ardora 9. Ardora 9, proporciona los beneficios y ventajas que un docente necesita hacer uso al momento de realizar la integración de contenidos didácticos digitales durante la creación de materiales lúdicos y es una aplicación que el autor puede utilizar de manera libre, a través del empaquetamiento SCORM, es decir, que se puede guardar de tipo de extensión .HTML, su ventaja es que se puede ejecutar de manera gratuita sin internet. Los objetos de aprendizaje han ayudado a distintos usuarios y de manera explícita a los estudiantes con conocimientos bajos hoy más que nunca en una educación virtual suscitada por el COVID-19. Para mejor compresión de los contenidos fue desarrollado a manera de juego como la sopa de letra, ahorcado, crucigrama, relacionar imágenes y frases cada uno de ellos con colores llamativos y recurso multimedia, de igual forma la docente de la institución educativa obtuvo un manual de usuario que será utilizado con fines educacionales y este fue desarrollada a través del Modelo ADDIE, también, se pudo determinar la factibilidad que ha obtenido implementar los objetos de aprendizaje mediante una prueba de diagnóstico inicial y final.
Descripción : Identifying the causes and effects of the issue raised in the technological proposal is essential, since it allows measuring the benefit it may have in different areas and determining the significance of using it in the same way in the subject of mathematics, therefore, through the dependent and independent variables, the relevance it will have within the virtual education of macro, meso, micro, and bidirectional character was analyzed, it promotes and covers the gap that provides not having adequate resources to learn, so this affects the students of the aforementioned educational institution. Since the last decade, the creation of learning objects based on the use of ludic resources has attracted much attention, with the purpose of improving the teaching-learning process of the students, where the technological proposal was developed, focused on the students of the third year of Basic Education of the School of Basic Education "Manuelita Saenz", Parish Gabriel Ignacio de Veintimilla, Province Bolivar, Canton Guaranda. Translated with www.DeepL.com/Translator (free version) the degree of importance of the work is based on the fact that learning objects should be created and used virtually to promote meaningful learning, which, through the insertion of didactic content, allows students to awaken their interest and motivation to learn regardless of the limitations they have at home or in the classroom. The first starting point was to interview the teacher of the educational institution and to analyze the type of methodology she used to teach the activities; being a community educational center that had to adapt to virtual education, it is imperative to carry out a constant redefinition of its resources that covers the possibilities to reach its students or users in general, so that they can take advantage of the most modern advances found in TIC. Carrying out the insertion of different types of didactic digital materials with various resources such as audio, images and videos takes a dynamic and striking learning environment; within this stage it is determined the identification of basic requirements to develop the technological proposal that covers the creation of learning objects according to the contents that are being addressed with students and the Ardora 9 application was chosen. Ardora 9, provides the benefits and advantages that a teacher needs to make use of when integrating digital didactic content during the creation of playful materials and is an application that the author can use freely, through SCORM packaging, that is, it can be saved as an extension type .HTML, its advantage is that it can be run for free without internet. The learning objects have helped different users and explicitly the students with low knowledge today more than ever in a virtual education raised by the COVID-19.
URI : https://dspace.ueb.edu.ec/handle/123456789/4249
Aparece en las colecciones: Pedagogía de la Informática

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