Pedagogía de las Ciencias Experimentales de la Matemática y la Física

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    Las actividades de misiones y retos como método de gamificación, incrementan el aprendizaje de la Física recreativa en estudiantes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe “Surupucyu” en la Provincia de Bolívar en el periodo académico 2024-2025
    (Universidad Estatal de Bolívar; Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas, Pedagogía de las Ciencias Experimentales Matemática y Física., 2025-09-08) Guzmán Pinos, Dayana Elizabeth; Conforme Pérez, Kevin Darío; Bonilla, Juan Eloy
    El presente proyecto titulado tiene como objetivo principal mejorar el aprendizaje de la física recreativa mediante la ejecución de estrategias de gamificación, a través de misiones y retos, misma que ayudará a comprender el tema sobre las actividades de misiones y retos como método de gamificación, incrementan el aprendizaje de la física recreativa en estudiantes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe 'Surupucyu' en la provincia de Bolívar en el periodo académico 2024-2025" Además, con la ejecución del proyecto integra un método mixto desde lo cualitativo y cuantitativo, cuyo enfoque parte del diagnóstico de una baja motivación e interés por parte de los estudiantes hacia la asignatura de física, lo que afecta su rendimiento académico. Por lo cual, se propone una intervención pedagógica innovadora que transforma el aula en un espacio lúdico y participativo, con fin de asumir roles activos al enfrentar desafíos diseñados para fomentar la razón lógica, la aplicación de conceptos y el trabajo colaborativo. Cabe mencionar que la estrategia de gamificación es estimular el compromiso por el aprendizaje, la competencia sana y la curiosidad. Además de mejorar el conocimiento de la física recreativa, se prevé que este enfoque fomente el desarrollo de habilidades blandas como la creatividad, la resolución de problemas y la comunicación. Estas habilidades contribuyen de forma significativa el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentan un entorno de aprendizaje más inclusivo, motivador e inspirador.
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    Juego Monopolio Matemático para la enseñanza-aprendizaje del primer caso de factoreo (factor común), en los estudiantes de noveno año de Educación General Básica del paralelo B de la Unidad Educativa Ángel Polibio Chaves, en la cuidad de Guaranda del periodo académico 2024-2025.
    (Universidad Estatal de Bolívar Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas, Carrera de Pedagogía de las ciencias experimentales matemática y física, 2025-09-03) Duque Moreno, Alex Adrián; Sánchez Velastegui, Verónica Susana
    La investigación tiene como objetivo principal de elaborar una estrategia pedagógica fundamentada en el juego "Monopolio Matemático" con el objetivo de potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje del primer caso de factoreo (factor común) en los alumnos de noveno año de Educación General Básica, paralelo "B", de la Unidad Educativa "Ángel Polibio Chaves", en Guaranda, durante el ciclo académico 2024-2025. La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto, utilizándose en la recolección la técnica de encuesta para poder recabar información sobre el contexto estudiantil. Se diseñó el juego de monopolio matemático para la enseñanza-aprendizaje del primer caso de factoreo (factor común). Para alcanzar las metas planteadas, se realizó una búsqueda integral de fuentes primarias sobre los juegos lúdicos que son implementados para la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes. Posteriormente, se aplicaron encuestas a los alumnos y docente de noveno año EGB, paralelo "B", de la Unidad Educativa "Ángel Polibio Chaves", con el propósito de conocer su postura ante la inclusión de juegos lúdicos durante las clases de matemáticas, juegos que les ayudarían a comprender más a profundidad los temas de estudio. Mediante esta investigación se concluye que, los juegos lúdicos que se implementen en el aula de clases, pueden ayudar a los estudiantes a que sus clases no sean muy teóricas y que, con dichos juegos, ellos pueden desarrollar destrezas que les ayuden a obtener conocimientos a profundidad.
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    La gamificación mediante el uso de las tics para el aprendizaje de las leyes de newton con los estudiantes de primero de bachillerato general unificado en la unidad educativa “San Pedro” en el cantón Guaranda, provincia de Bolívar-ecuador, periodo 2023 – 2024.
    (Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera de Pedagogía de las ciencias experientales matemáticas y física, 2024-05-27) Blacio Ochoa, David Andrés; Chimbolema Romero, Carlos Andrés; Monar Solórzano, Manuel
    de enseñanza la cual tendrá al estudiante a todo momento pendiente de clases generando que el mismo sea la persona la cual se motive para aprender más sobre las Leyes de Newton teniendo y así teniendo una clase más dinámica lo cual resultará en una experiencia de aprendizaje única.
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    Gamificación para mejorar la enseñanza de los productos notables (cuadrado y cubo de un binomio), en noveno año de educación general básica, paralelo a, de la unidad educativa Ángel Polibio Chaves, del cantón Guaranda.
    (Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera de Pedagogía de las ciencias experientales matemáticas y física, 2024-05-23) Cañar Tobar, Melanie Mireya; Escudero Tocta, Diana Jaritza; Monar Solórzano, Manuel Mesías
    El proyecto de integración curricular presentado en esta investigación tiene como finalidad aplicar la gamificación como estrategia metodológica para mejorar la enseñanza de los productos notables (cuadrado y cubo de un binomio), utilizando los cubos de fichas en noveno año de educación general básica, paralelo A, de la unidad educativa “Ángel Polibio Chaves”, del cantón Guaranda. Para el desarrollo de este proyecto de investigación se aplicó un enfoque mixto, lo que quiere decir que se utilizó el enfoque cuantitativo y el enfoque cualitativo respectivamente, donde se identificó la problemática que se presenta actualmente en los estudiantes de noveno año de EGB paralelo ‘‘A’’, por la falta de metodologías y recursos didácticos. El diseño que se utilizó fue campo, bibliográfica, métodos; deductivo, inductivo, analítico-sintético, investigación- acción, el universo que se tomó en cuenta en esta investigación fue de 45 estudiantes correspondientes al noveno año de EGB paralelo ‘‘A’’, dicha información fue recopilada y analizada en la herramienta tecnológica infogram. Se realizó una encuesta para diagnosticar su conocimiento sobre la gamificación y productos notables (cuadrado y cubo de un binomio), posterior a esto se hizo el respectivo análisis y recopilación de datos, para, finalmente implementar la guía metodológica para la enseñanza aprendizaje de los productos notables (cuadrado y cubo de un binomio). Para finalizar, la elaboración de la guía metodológica para la enseñanza aprendizaje de los productos notables ayudó a los estudiantes a complementar las lagunas que tenían respecto al tema a tratar.