La gamificación como recurso didáctico en el proceso enseñanza – aprendizaje de operaciones combinadas con números enteros dirigida a los estudiantes de octavo año de educación general básica de la Unidad Educativa “Ángel Polibio Chaves”, del cantón Guaranda, provincia de Bolívar, durante el periodo 2024.

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Date

2024-11-20

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Universidad Estatal de Bolívar, Facultad de Ciencias de la Educación, Carrera Pedagogía Experimental, Matemáticas y Física

Abstract

La gamificación, pese a sus beneficios sigue siendo una práctica poco común en el ámbito educativo, donde los métodos tradicionales siguen predominando, lo que genera un entorno de aprendizaje monótono y poco estimulante. Por lo tanto, este proyecto de integración curricular plateando en esta investigación tiene como objetivo de implementar aplicaciones gamificadas que nos ofrece la gamificación para potenciar la enseñanza – aprendizaje de la asignatura de la matemática en el nivel académico de Octavo año de Educación Básica General. Con ello, se realizó una investigación sistemática de documentos que contuvieron artículos, tesis, libros e información agregada que muestra los resultados de aprendizaje utilizando clases gamificadas para la instrucción de las matemáticas. Para llevar a cabo esta investigación, se empleó un enfoque cuantitativo- cualitativo que proporcionó resultados estadísticos y permitió formular hipótesis sobre las dificultades que enfrentan los estudiantes en la educación, se utilizaron técnicas y herramientas de recolección de datos, como encuestas, que facilitaron la obtención de conclusiones y recomendaciones precisas. Los resultados revelaron que las metodologías y didácticas actuales no se ajustan a las necesidades de los estudiantes, por lo que es fundamental que los docentes se capaciten continuamente en el uso de la gamificación como recurso didáctico innovador. Esto permitirá crear un entorno de aprendizaje dinámico y atractivo en el aula, mejorando el desempeño pedagógico y potenciando la experiencia educativa. Con la finalidad de brindar a los docentes un material didáctico se elaboró una guía práctica de ejercicio, cuenta con todo lo necesario para aplicarla desde los pasos para crear los juegos en la aplicación educativa como WordWall, para docentes que deseen implementar clases gamificadas manteniendo la relación con la respectiva planificación docente donde entra los elementos como objetivos, destrezas, metodologías, contenidos, recursos y métodos de evaluación.

Description

Gamification, despite its benefits, remains an uncommon practice in the educational field, where traditional methods continue to predominate, generating a monotonous and unstimulating learning environment. Therefore, this curricular integration project proposed in this research aims to implement gamified applications that gamification offers us to enhance the teaching-learning of the subject of mathematics at the Eighth-Year academic level of General Basic Education. With this, systematic research was carried out of documents that contained articles, theses, books and aggregated information that shows the learning results using gamified classes for mathematics instruction. To carry out this research, a quantitative-qualitative approach was used that provided statistical results and allowed hypotheses to be formulated about the difficulties that students face in education. Data collection techniques and tools were used, such as surveys, which facilitated obtaining precise conclusions and recommendations. The results revealed that current methodologies and teaching methods do not meet the needs of students, so it is essential that teachers are continuously trained in the use of gamification as an innovative teaching resource. This will allow the creation of a dynamic and attractive learning environment in the classroom, improving pedagogical performance and enhancing the educational experience. In order to provide teachers with teaching materials, a practical exercise guide was developed. It has everything necessary to apply it from the steps to create games in the educational application such as Word Wall, for teachers who wish to implement gamified classes while maintaining the relationship with the respective teaching planning where elements such as objectives, skills, methodologies, content, resources and evaluation methods are included

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