La gamificación como recurso didáctico en el proceso enseñanza – aprendizaje de operaciones combinadas con números enteros dirigida a los estudiantes de octavo año de educación general básica de la Unidad Educativa “Ángel Polibio Chaves”, del cantón Guaranda, provincia de Bolívar, durante el periodo 2024.
Date
2024-11-20
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Volume Title
Publisher
Universidad Estatal de Bolívar, Facultad de Ciencias de la Educación, Carrera Pedagogía Experimental, Matemáticas y Física
Abstract
La gamificación, pese a sus beneficios sigue siendo una práctica poco común en el ámbito
educativo, donde los métodos tradicionales siguen predominando, lo que genera un entorno de
aprendizaje monótono y poco estimulante. Por lo tanto, este proyecto de integración curricular
plateando en esta investigación tiene como objetivo de implementar aplicaciones gamificadas que
nos ofrece la gamificación para potenciar la enseñanza – aprendizaje de la asignatura de la
matemática en el nivel académico de Octavo año de Educación Básica General. Con ello, se realizó
una investigación sistemática de documentos que contuvieron artículos, tesis, libros e información
agregada que muestra los resultados de aprendizaje utilizando clases gamificadas para la
instrucción de las matemáticas. Para llevar a cabo esta investigación, se empleó un enfoque
cuantitativo- cualitativo que proporcionó resultados estadísticos y permitió formular hipótesis
sobre las dificultades que enfrentan los estudiantes en la educación, se utilizaron técnicas y
herramientas de recolección de datos, como encuestas, que facilitaron la obtención de conclusiones
y recomendaciones precisas. Los resultados revelaron que las metodologías y didácticas actuales
no se ajustan a las necesidades de los estudiantes, por lo que es fundamental que los docentes se
capaciten continuamente en el uso de la gamificación como recurso didáctico innovador. Esto
permitirá crear un entorno de aprendizaje dinámico y atractivo en el aula, mejorando el desempeño
pedagógico y potenciando la experiencia educativa. Con la finalidad de brindar a los docentes un
material didáctico se elaboró una guía práctica de ejercicio, cuenta con todo lo necesario para
aplicarla desde los pasos para crear los juegos en la aplicación educativa como WordWall, para
docentes que deseen implementar clases gamificadas manteniendo la relación con la respectiva
planificación docente donde entra los elementos como objetivos, destrezas, metodologías,
contenidos, recursos y métodos de evaluación.
Description
Gamification, despite its benefits, remains an uncommon practice in the educational field, where
traditional methods continue to predominate, generating a monotonous and unstimulating learning
environment. Therefore, this curricular integration project proposed in this research aims to
implement gamified applications that gamification offers us to enhance the teaching-learning of
the subject of mathematics at the Eighth-Year academic level of General Basic Education. With
this, systematic research was carried out of documents that contained articles, theses, books and
aggregated information that shows the learning results using gamified classes for mathematics
instruction. To carry out this research, a quantitative-qualitative approach was used that provided
statistical results and allowed hypotheses to be formulated about the difficulties that students face
in education. Data collection techniques and tools were used, such as surveys, which facilitated
obtaining precise conclusions and recommendations. The results revealed that current
methodologies and teaching methods do not meet the needs of students, so it is essential that
teachers are continuously trained in the use of gamification as an innovative teaching resource.
This will allow the creation of a dynamic and attractive learning environment in the classroom,
improving pedagogical performance and enhancing the educational experience. In order to provide
teachers with teaching materials, a practical exercise guide was developed. It has everything
necessary to apply it from the steps to create games in the educational application such as Word
Wall, for teachers who wish to implement gamified classes while maintaining the relationship with
the respective teaching planning where elements such as objectives, skills, methodologies, content,
resources and evaluation methods are included