Impacto del uso de videojuegos educativos potenciados con inteligencia artificial en el desarrollo de habilidades cognitivas en estudiantes de octavo grado de educación básica de la escuela “Jesús de Nazaret”, año 2025
dc.contributor.advisor | Carrión Buenaño, Darwin Paul | |
dc.contributor.author | Andrade Villacis, Brayan Santiago | |
dc.date.accessioned | 2025-09-25T22:43:27Z | |
dc.date.issued | 2025-09-25 | |
dc.description | The present document presents a research study on the use of educational video games enhanced with artificial intelligence (AI) to strengthen cognitive skills in eighth-grade students at the “Jesús de Nazaret” school in 2025. The identified problem is related to limitations of traditional education, such as low motivation, difficulty in maintaining attention, lack of adaptation of learning to individual needs, and limited development of cognitive skills. In response, an educational intervention mediated by AI-powered video games is proposed, with the objective of stimulating processes such as memory, logical reasoning, and problem-solving. The applied methodology was quantitative, quasiexperimental, using pre-test and post-test with a group of students, supported by surveys and observation. The sample was selected intentionally. Subjects such as Mathematics, Language, Social Sciences, Natural Sciences, and English were evaluated, along with access to and use of technology. The theoretical framework integrates pedagogical and scientific foundations, learning theories, concepts of gamification and artificial intelligence, as well as national and international legal regulations related to the use of AI in education. Background studies that demonstrate the effectiveness of video games in improving learning and motivation are also reviewed. The pre-test results revealed cognitive gaps, low teacher perception regarding video games, and difficulties in technological access. However, the post-test showed significant improvements in the evaluated skills. It is concluded that educational video games with AI are effective tools for learning, provided they are used in a planned, ethical, and pedagogical manner. | |
dc.description.abstract | El presente documento expone una investigación sobre el uso de videojuegos educativos potenciados con inteligencia artificial (IA) para fortalecer habilidades cognitivas en estudiantes de octavo año de la escuela “Jesús de Nazaret” en 2025. El problema identificado se relaciona con limitaciones de la educación tradicional, como la baja motivación, la dificultad de mantener la atención, la falta de adecuación del aprendizaje a las necesidades individuales y el escaso desarrollo de habilidades cognitivas. Ante ello, se propone una intervención educativa mediada por videojuegos con IA, con el objetivo de estimular procesos como memoria, razonamiento lógico y resolución de problemas. La metodología aplicada fue cuantitativa, de tipo cuasiexperimental, con pre-test y pos-test en un grupo de estudiantes, apoyada en encuestas y observación. La muestra fue seleccionada de manera intencional. Se evaluaron asignaturas como Matemáticas, Lenguaje, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales e Inglés, además del acceso y uso de la tecnología. El marco teórico integra fundamentos pedagógicos y científicos, teorías del aprendizaje, conceptos de gamificación e inteligencia artificial, así como normativa legal nacional e internacional vinculada al uso de la IA en educación. También se revisan antecedentes que evidencian la eficacia de los videojuegos en la mejora del aprendizaje y motivación. Los resultados del pre-test reflejaron carencias cognitivas, baja percepción docente sobre los videojuegos y dificultades de acceso tecnológico. Sin embargo, el pos-test evidenció mejoras significativas en las habilidades evaluadas. Se concluye que los videojuegos educativos con IA son herramientas eficaces para el aprendizaje, siempre que se utilicen de forma planificada, ética y pedagógica. | |
dc.identifier.uri | https://dspace.ueb.edu.ec/handle/123456789/8713 | |
dc.language.iso | es | |
dc.publisher | Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias Administrativas Gestión Empresarial e Informática. Carrera de Software | |
dc.relation.ispartofseries | FCCA.IS; 72 | |
dc.subject | VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS | |
dc.subject | INTELIGENCIA ARTIFICIAL | |
dc.subject | HABILIDADES COGNITIVAS | |
dc.subject | GAMIFICACIÓN | |
dc.subject | EDUCATIONAL VIDEO GAMES | |
dc.subject | ARTIFICIAL INTELLIGENCE | |
dc.subject | COGNITIVE SKILLS | |
dc.subject | GAMIFICATION | |
dc.title | Impacto del uso de videojuegos educativos potenciados con inteligencia artificial en el desarrollo de habilidades cognitivas en estudiantes de octavo grado de educación básica de la escuela “Jesús de Nazaret”, año 2025 | |
dc.type | Thesis |