La Gamificación y su Incidencia en el Aprendizaje Significativo en la Asignatura de Ciencias Naturales.

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Universidad Estatal de Bolívar, Maestría en Educación Básica

Resumen

El presente estudio tuvo como objetivo implementar la gamificación para potenciar el aprendizaje significativo en el área de Ciencias Naturales en estudiantes del quinto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Dr. Facundo Vela, ubicada en la parroquia rural Facundo Vela, provincia de Bolívar, Ecuador. Se empleó un diseño cuasiexperimental con mediciones pretest-postest en un grupo único de 28 estudiantes. La intervención consistió en actividades pedagógicas gamificadas que incorporaron elementos como puntos, insignias, niveles, narrativas y retos vinculados a los contenidos curriculares de Ciencias Naturales durante ocho semanas. Los instrumentos utilizados incluyeron una prueba de conocimientos (α = .87) y un cuestionario de motivación adaptado (α = .91). Los resultados mostraron diferencias estadísticamente significativas entre el pretest (M = 5.82, DE = 1.34) y el postest (M = 8.14, DE = 1.12) mediante la prueba t de Student para muestras relacionadas (t(27) = 8.47, p < .001, d de Cohen = 1.87). Asimismo, la motivación hacia el aprendizaje de Ciencias Naturales incrementó significativamente (p < .001). Se concluye que la gamificación constituye una estrategia metodológica efectiva para favorecer el aprendizaje significativo y la motivación en contextos educativos rurales con recursos tecnológicos limitados.

Descripción

This study aimed to implement gamification to enhance meaningful learning in Natural Sciences among fifth-grade students at Dr. Facundo Vela Educational Unit, located in the rural parish of Facundo Vela, Bolívar province, Ecuador. A quasi-experimental design with pretestposttest measurements was employed in a single group of 28 students. The intervention consisted of gamified pedagogical activities incorporating elements such as points, badges, levels, narratives, and challenges linked to the Natural Sciences curriculum content over eight weeks. Instruments included a knowledge test (α = .87) and an adapted motivation questionnaire (α = .91). Results showed statistically significant differences between pretest (M = 5.82, SD = 1.34) and posttest (M = 8.14, SD = 1.12) using paired samples t-test (t(27) = 8.47, p < .001, Cohen's d = 1.87). Additionally, motivation toward Natural Sciences learning increased significantly (p < .001). It is concluded that gamification constitutes an effective methodological strategy to foster meaningful learning and motivation in rural educational contexts with limited technological resources.

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