La Gamificación y su Incidencia en el Aprendizaje Significativo en la Asignatura de Ciencias Naturales.
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Universidad Estatal de Bolívar, Maestría en Educación Básica
Resumen
El presente estudio tuvo como objetivo implementar la gamificación para potenciar el
aprendizaje significativo en el área de Ciencias Naturales en estudiantes del quinto año de
Educación General Básica de la Unidad Educativa Dr. Facundo Vela, ubicada en la parroquia
rural Facundo Vela, provincia de Bolívar, Ecuador. Se empleó un diseño cuasiexperimental
con mediciones pretest-postest en un grupo único de 28 estudiantes. La intervención
consistió en actividades pedagógicas gamificadas que incorporaron elementos como puntos,
insignias, niveles, narrativas y retos vinculados a los contenidos curriculares de Ciencias
Naturales durante ocho semanas. Los instrumentos utilizados incluyeron una prueba de
conocimientos (α = .87) y un cuestionario de motivación adaptado (α = .91). Los resultados
mostraron diferencias estadísticamente significativas entre el pretest (M = 5.82, DE = 1.34) y
el postest (M = 8.14, DE = 1.12) mediante la prueba t de Student para muestras relacionadas
(t(27) = 8.47, p < .001, d de Cohen = 1.87). Asimismo, la motivación hacia el aprendizaje de
Ciencias Naturales incrementó significativamente (p < .001). Se concluye que la gamificación
constituye una estrategia metodológica efectiva para favorecer el aprendizaje significativo y
la motivación en contextos educativos rurales con recursos tecnológicos limitados.
Descripción
This study aimed to implement gamification to enhance meaningful learning in Natural
Sciences among fifth-grade students at Dr. Facundo Vela Educational Unit, located in the
rural parish of Facundo Vela, Bolívar province, Ecuador. A quasi-experimental design with
pretestposttest measurements was employed in a single group of 28 students. The
intervention consisted of gamified pedagogical activities incorporating elements such as
points, badges, levels, narratives, and challenges linked to the Natural Sciences curriculum
content over eight weeks. Instruments included a knowledge test (α = .87) and an adapted
motivation questionnaire (α = .91). Results showed statistically significant differences
between pretest (M = 5.82, SD = 1.34) and posttest (M = 8.14, SD = 1.12) using paired samples
t-test (t(27) = 8.47, p < .001, Cohen's d = 1.87). Additionally, motivation toward Natural
Sciences learning increased significantly (p < .001). It is concluded that gamification
constitutes an effective methodological strategy to foster meaningful learning and
motivation in rural educational contexts with limited technological resources.