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Título : Implementación de herramientas de gamificación para el desarrollo del aprendizaje significativo en los estudiantes de noveno año de educación básica en la unidad educativa Santa Mariana de Jesús en la ciudad de Chimbo, durante el período lectivo 2023 – 2024
Autor : Bósquez Barcenes, Alejandro
Sánchez Jiménez, Dayana Lisbeth
Sánchez Montero, Byron Pascual
Palabras clave : GAMIFICACIÓN
CONOCIMIENTO
HERRAMIENTAS
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Fecha de publicación : 15-may-2024
Editorial : Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Educación Básica
Citación : FCCE.EB;706
Resumen : El presente trabajo investigativo tuvo su origen en la falta de conocimientos que presentaron los estudiantes y los docentes en el desarrollo de herramientas de gamificación para mejorar el aprendizaje significativo y los beneficios que pueden adquirir con las mismas, este proyecto tiene como objetivo establecer la implementación herramientas de gamificación para el desarrollo del aprendizaje significativo en la Unidad Educativa Santa Mariana de Jesús de la ciudad de Chimbo. Se utilizó el estudio descriptivo cuantitativo, para la recopilación de datos, se empleó la técnica de la encuesta tanto a docentes como a estudiantes y se pudo evidenciar las falencias que presentan los mismos. Dicha problemática nos ayuda a implementar herramientas que accesibles para los estudiantes, para finalizar como propuesta se implementó una guía didáctica compuesta de tres herramientas que son de gran utilidad para el desarrollo de las habilidades a través del juego como son Kahoot, Knowre y Pear Deck para mejorar el reconocimiento de adjetivos con una selección de juegos basados en métodos y técnicas activas a través de la diversión esto nos ayudó a estimular el interés y la motivación tanto en los estudiantes como en los docentes mediante el uso de la tecnología para determinar la relevancia del producto con el cambio de aprendizaje en los estudiantes y docentes de noveno año de educación básica.
Descripción : This research work had its origin in the lack of knowledge presented by students and teachers in the development of gamification tools to improve meaningful learning and the benefits that they can get with them, this project aims to establish the implementation of gamification tools for the development of meaningful learning in the Unidad Educativa Santa Mariana de Jesus, in the city of Chimbo. The quantitative descriptive study was used for data collection, using the technique of the survey to teachers and also students and it was possible to show the deficiencies that they present. This problem helps us to implement tools that are accessible to students, finally as a proposal, we implemented a didactic guide made up of three tools that are useful for the development of skills through games, such as Kahoot, Knowre and Pear Deck, to improve the development of skills through games, Knowre and Pear Deck to improve the knowledge of adjectives with a selection of games based on active methods and techniques through the fun, this helped us to encourage the interest and motivation in the students and teachers through the use of the technology to determine the importance of the product with the change of learning in the students and teachers of the ninth year of basic education.
URI : https://dspace.ueb.edu.ec/handle/123456789/6997
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