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Título : La técnica de la gamificación para la interiorización lúdica del conocimiento en el área de ciencias sociales en los estudiantes de cuarto grado, paralelo “a” de la escuela de egb “Luis Aurelio González” de la provincia de bolívar, cantón Guaranda, durante el período lectivo 2021 – 2022
Autor : Pérez Gaibor, Nancy
García Estrada, Liliana Estefanía
Michuy Horta, Lisbeth Yadira
Palabras clave : TÉCNICA
GAMIFICACIÓN
CONOCIMIENTO
INTERIORIZACIÓN
Fecha de publicación : 2022
Editorial : Universidad Estatal de Bolívar : Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas: Carrera de Educación Básica
Citación : FCCE.EB;474
Resumen : La presente investigación denominado La técnica de la gamificación para la interiorización lúdica del conocimiento en el Área de Ciencias Sociales en los estudiantes de Cuarto Grado, paralelo “A” de la Escuela de EGB “Luis Aurelio González” de la provincia de Bolívar, cantón Guaranda, durante el período lectivo 2021 – 2022, nace debido a la necesidad de implementar estrategias didácticas para fortalecer el desarrollo de conocimientos, debido a que por la pandemia y por el auge de la tecnología los métodos tradicionales de enseñanza y aprendizaje no logran los objetivos esperados, en tal sentido es necesario abordar nuevas estrategias y formas de enseñanza y aprendizaje que mejoren dichas falencias. En este sentido como objetivo de la investigación planteado es “Desarrollar la técnica de gamificación para lograr la interiorización lúdica el conocimiento en el área de Ciencias Sociales dirigida a los estudiantes del cuarto año de EGB “A de la EGB Luis Aurelio González, de la ciudad de Guaranda, provincia de Bolívar, período 2021- 2022”, para lo que se ha desarrollado una revisión de la literatura sobre las variables de investigación con la finalidad de tener referentes teóricos que brinden una base teórica para el desarrollo del mismo. El enfoque de investigación abordado es cuali-cunatitativo, el primero en relación con las Ciencias Exactas (números) y el segundo con las Ciencias Sociales (apreciación, subjetivo); el instrumento para recolección de datos es la encuesta, de la misma forma el diseño de investigación es descriptivo correlacional, debido a que se pretende describir la problemática de investigación y establecer la correlación entre la gamificación y la interiorización lúdica de conocimientos, de la misma forma los métodos usados son deductivo e inductivo, con un total de 67 estudiantes considerados el universo de investigación. Los resultados demuestran que los procesos de enseñanza y aprendizaje dentro de la institución educativa en el área de Ciencias Sociales se realizan de manera tradicional, lo que provoca que la motivación de los estudiantes sea mínima, además dentro el docente poco o nada hace por fomentar la interacción dentro del aula, lo que conlleva a que el proceso de interiorización de conocimientos no sea el esperado. Lo antes expuesto pone en evidencia la necesidad de implementar nuevas formas de aprender, en este sentido la gamificación se da como una alternativa viable para mejorar las problemáticas identificadas dentro de la institución. Para lograr mejorar los problemas antes expuestos se ha desarrollado como propuesta de investigación diseñar un manual para la correcta utilización de tecnologías de gamificación dirigido a los estudiantes de la asignatura de Ciencias Sociales de la EGB Luis Aurelio González, que brinde conocimientos claros sobre la correcta utilización de la gamificación dentro de los procesos académicos, de la misma los programas que permiten gamificar una clase y su utilización.
Descripción : The present research called The gamification technique for the playful internalization of knowledge in the area of Social Sciences in fourth grade students, parallel "A" of the EGB School "Luis Aurelio González" of the province of Bolivar, canton Guaranda, during the school year 2021 - 2022, was born due to the need to implement didactic strategies to strengthen the development of knowledge, because of the pandemic and the rise of technology, the traditional methods of teaching and learning do not achieve the expected objectives, in this sense it is necessary to address new strategies and forms of teaching and learning to improve these shortcomings. In this sense, the objective of the proposed research is "To develop the gamification technique to achieve the playful internalization of knowledge in the area of Social Sciences aimed at students in the fourth year of EGB "A of the Luis Aurelio González Educational Unit, in the city of Guaranda, province of Bolivar, period 2021- 2022", for which a literature review has been developed on the research variables in order to have theoretical references that provide a theoretical basis for the development of the same. The research approach is quantitative since the instrument for data collection is the survey, in the same way the research design is descriptive correlational, because it is intended to describe the research problem and establish the correlation between gamification and the playful internalization of knowledge, in the same way the methods used are deductive and inductive, with a total of 67 students considered the research universe. The results show that the teaching and learning processes within the educational institution in the area of Social Sciences are carried out in a traditional way, which causes the motivation of the students to be minimal, in addition, the teacher does little or nothing to encourage interaction within the classroom, which leads to the process of internalization of knowledge is not as expected. The aforementioned highlights the need to implement new ways of learning, in this sense, gamification is a viable alternative to improve the problems identified within the institution. In order to improve the aforementioned problems, a research proposal has been developed to design a manual for the correct use of gamification technologies aimed at students of the Social Sciences subject of the Luis Aurelio González Educational Unit, which provides clear knowledge on the correct use of gamification within the academic processes, as well as the programs that allow gamifying a class and its use.
URI : https://dspace.ueb.edu.ec/handle/123456789/4360
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