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Título : Aplicación de la gamificación en el aula y su impacto motivacional en el rendimiento de los estudiantes de 4to, 5to grado de EGB, de la unidad educativa “23 de abril” de la parroquia Santa Fe, cantón Guaranda, provincia Bolívar, periodo académico noviembre 2023- febrero 2024
Autor : Zaruma Pilamunga, Oswaldo
Borja Sánchez, Anderson Chayane
Guingla Criollo, Neicer Fernando
Palabras clave : APLICACIÓN
MOTIVACIÓN
IMPACTO
GAMIFICACIÓN
Fecha de publicación : 20-may-2024
Editorial : Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación. Carrera Educación Básica
Citación : FCCE.EB;734
Resumen : En un primer acercamiento con los estudiantes de 4to, 5to grado de EGB, de la unidad educativa 23 de Abril, de la parroquia Santa Fe, cantón Guaranda, provincia Bolívar, periodo académico noviembre 2023- febrero 2024, se pudo observar que un grupo de estudiantes presentan problemas relacionados con la motivación, como falta de interés por las clases, no van con entusiasmo a las clases, lo que provoca problemas con el rendimiento escolar. Es por ello que se planteó, un conjunto de actividades relacionadas con la gamificación, mediante el desarrollo de estas actividades relacionadas con el juego en un ambiente virtual, se pretende mejorar el rendimiento escolar de los estudiantes. Para ello, se planteó una investigación que se enmarcó bajo un enfoque mixto, es decir, cualitativo y cuantitativo, con un tipo de estudio de una investigación correlacional y documental, basada en una investigación de campo e investigación descriptiva, utilizando los métodos analítico, cuantitativo, analítico, inductivo y deductivo. Además a través de la observación y la entrevista se pudo obtener información relevante para la investigación. Se concluyó, que mediante la página web JClic, se seleccionó un conjunto de actividades gamificadas. Con lo cual, se mejoró notablemente la motivación de los estudiantes. Es decir, el entusiasmo por asistir a las actividades que se planificó, donde se destacó la importancia del juego como estrategia motivadora, y la utilización de página webs, que se encuentran disponibles para involucrar al estudiante de una forma divertida en el aprendizaje y de esta forma mejorar su rendimiento escolar
Descripción : In a first approach with the 4th and 5th grade students of EGB, from the 23 de Abril, educational unit of the Santa Fe parish, Guaranda canton, Bolívar province, academic period November 2023-February 2024, it was observed that a group of students present problems related to motivation, such as lack of interest in classes, they do not go to class with enthusiasm, which causes problems with school performance. That is why a set of activities related to gamification was proposed, through the development of these activities related to the game in a virtual environment; the aim is to improve the academic performance of students. To this end, a research was proposed that was framed under a mixed approach, that is, qualitative and quantitative, with a type of study of correlational and documentary research, based on field research and descriptive research, using analytical, quantitative methods, analytical, inductive and deductive. Additionally, through observation and interview, relevant information for the research could be obtained. It was concluded that through the JClic application, a set of gamified activities was selected. With which, the motivation of the students was significantly improved, that is, the enthusiasm for attending the planned activities, where the importance of the game as a motivational strategy was highlighted, and the use of applications that are available to involve the student. In a fun way in learning and in this way improve their school performance
URI : https://dspace.ueb.edu.ec/handle/123456789/7029
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