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Browsing by Author "Michuy Horta, Lisbeth Yadira"

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    La técnica de la gamificación para la interiorización lúdica del conocimiento en el área de ciencias sociales en los estudiantes de cuarto grado, paralelo “a” de la escuela de egb “Luis Aurelio González” de la provincia de bolívar, cantón Guaranda, durante el período lectivo 2021 – 2022
    (Universidad Estatal de Bolívar : Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas: Carrera de Educación Básica, 2022) García Estrada, Liliana Estefanía; Michuy Horta, Lisbeth Yadira; Pérez Gaibor, Nancy
    La presente investigación denominado La técnica de la gamificación para la interiorización lúdica del conocimiento en el Área de Ciencias Sociales en los estudiantes de Cuarto Grado, paralelo “A” de la Escuela de EGB “Luis Aurelio González” de la provincia de Bolívar, cantón Guaranda, durante el período lectivo 2021 – 2022, nace debido a la necesidad de implementar estrategias didácticas para fortalecer el desarrollo de conocimientos, debido a que por la pandemia y por el auge de la tecnología los métodos tradicionales de enseñanza y aprendizaje no logran los objetivos esperados, en tal sentido es necesario abordar nuevas estrategias y formas de enseñanza y aprendizaje que mejoren dichas falencias. En este sentido como objetivo de la investigación planteado es “Desarrollar la técnica de gamificación para lograr la interiorización lúdica el conocimiento en el área de Ciencias Sociales dirigida a los estudiantes del cuarto año de EGB “A de la EGB Luis Aurelio González, de la ciudad de Guaranda, provincia de Bolívar, período 2021- 2022”, para lo que se ha desarrollado una revisión de la literatura sobre las variables de investigación con la finalidad de tener referentes teóricos que brinden una base teórica para el desarrollo del mismo. El enfoque de investigación abordado es cuali-cunatitativo, el primero en relación con las Ciencias Exactas (números) y el segundo con las Ciencias Sociales (apreciación, subjetivo); el instrumento para recolección de datos es la encuesta, de la misma forma el diseño de investigación es descriptivo correlacional, debido a que se pretende describir la problemática de investigación y establecer la correlación entre la gamificación y la interiorización lúdica de conocimientos, de la misma forma los métodos usados son deductivo e inductivo, con un total de 67 estudiantes considerados el universo de investigación. Los resultados demuestran que los procesos de enseñanza y aprendizaje dentro de la institución educativa en el área de Ciencias Sociales se realizan de manera tradicional, lo que provoca que la motivación de los estudiantes sea mínima, además dentro el docente poco o nada hace por fomentar la interacción dentro del aula, lo que conlleva a que el proceso de interiorización de conocimientos no sea el esperado. Lo antes expuesto pone en evidencia la necesidad de implementar nuevas formas de aprender, en este sentido la gamificación se da como una alternativa viable para mejorar las problemáticas identificadas dentro de la institución. Para lograr mejorar los problemas antes expuestos se ha desarrollado como propuesta de investigación diseñar un manual para la correcta utilización de tecnologías de gamificación dirigido a los estudiantes de la asignatura de Ciencias Sociales de la EGB Luis Aurelio González, que brinde conocimientos claros sobre la correcta utilización de la gamificación dentro de los procesos académicos, de la misma los programas que permiten gamificar una clase y su utilización.

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