Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://dspace.ueb.edu.ec/handle/123456789/3752
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCoello Villa, Mayra Cecilia-
dc.contributor.authorAguilar Gaibor, Diana Tamara-
dc.contributor.authorVega Peña, Jessica Janeth-
dc.date.accessioned2021-05-14T15:44:59Z-
dc.date.available2021-05-14T15:44:59Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.citationAguilar Gaibor D. T.; Vega Peña J. J. (2020). Gamificación dentro del proceso de enseñanza - aprendizaje como estrategia en el programa "Aprendemos Juntos en Casa" impartido por el Ministerio de Educación en niños y niñas del nivel de educación inicial de 4 a 5 años de la Unidad Educativa José María Román Freile de la ciudad de Riobamba provincia de Chimborazo año lectivo 2020- 2021. UEB. Guaranda.en_US
dc.identifier.urihttp://dspace.ueb.edu.ec/handle/123456789/3752-
dc.descriptionThis research focuses on applying gamification in the teaching-learning process as a reinforcement in “we learn together at home” program, in boys and girls of initial education level. Therefore, three objectives were set, such as identifying the main advantages of Gamification and its pedagogical application in the teaching-learning process. Analyze alternative solutions for gamification application in classes for children of initial level. Prepare a guide for the gamification application through playful strategies using in virtual platforms that improve the children’s performance at the initial education level. In the methodology was used the quasi-experimental research because different tests will be carried out for the application of gamification in children of the initial level, and as data collection methods we apply direct facts observation and interview. As a result, it was possible to identify that the main purpose of applying gamification is allow students to increase Self-esteem, Motivation, Concentration, Comprehension and Desire to learn and the best software to reinforce children´s knowledge of initial level is: Cokito, Mundo Primaria, Árbol ABC, Educaplay, 123Sesamo y Cerebriti. They contain the topics according to the curriculum. In addition, once known the operation of these applications there was possible to develop a guide which everything is specified in terms of their tools, such as its objective, learning area, types of games and a detailing description step by step about how to use this application.en_US
dc.description.abstractLa presente investigación se enfoca en aplicar la gamificación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje como refuerzo en el programa "Aprendemos Juntos en Casa" en niños y niñas del nivel de educación inicial para ello se fijaron tres objetivos como, identificar las principales ventajas de la gamificación y su aplicación pedagógica en el proceso de enseñanza–aprendizaje, Analizar alternativas de solución para la aplicación de la gamificación dentro de las clases para los niños y niñas del nivel inicial, Elaborar una guía de aplicación de la gamificación a través de estrategias lúdicas a utilizar en plataformas virtuales para mejorar el desempeño en niños/as del nivel de educación inicial. En la metodología se empleó la investigación cuasi experimental debido a que se realizó diferentes pruebas para la aplicación de la gamificación en los niños del nivel inicial, y como métodos de recolección de datos se utilizó la observación directa de los hechos y la entrevista. Como resultado se logró identificar que la gamificación permite al estudiante aumentar la autoestima, motivación, concentración, comprensión y deseo por aprender, de igual manera se obtuvo como resultado que los mejores softwares para reforzar el conocimiento de los niños de nivel inicial son Cokito, Mundo Primaria, Árbol ABC, Educaplay, 123Sesamo y Cerebriti debido a que tiene las temáticas correspondientes al currículo. Además, una vez conocido el funcionamiento de estas aplicaciones se logró desarrollar una guía en donde se especifica todo en cuanto a estas herramientas, como su objetivo, el ámbito de aprendizaje, los tipos de juegos y la descripción donde se detalla el paso a paso como hacer uso de esta aplicación.en_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas. Carrera Educación Parvularia y Básica Inicial. Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: Parvularia y Básica Inicial.en_US
dc.relation.ispartofseriesFCCE.EPI;46-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectGAMIFICACIÓNen_US
dc.subjectPROCESO DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJEen_US
dc.subjectPROGRAMAen_US
dc.subjectAPRENDEMOS JUNTOS EN CASAen_US
dc.subjectMINISTERIO DE EDUCACIONen_US
dc.subjectEDUCACION INICIALen_US
dc.subjectUNIDAD EDUCATIVA JOSE MARIA ROMAN FREILEen_US
dc.subjectCANTÓN RIOBAMBAen_US
dc.subjectPROVINCIA DE CHIMBORAZOen_US
dc.titleGamificación dentro del proceso de enseñanza - aprendizaje como estrategia en el programa "Aprendemos Juntos en Casa" impartido por el Ministerio de Educación en niños y niñas del nivel de educación inicial de 4 a 5 años de la Unidad Educativa José María Román Freile de la ciudad de Riobamba provincia de Chimborazo año lectivo 2020- 2021en_US
dc.typebachelorThesisen_US
Aparece en las colecciones: Educación Parvularia y Básica Inicial

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
DIANA AGUILAR GAIBOR Y VEGA PEÑA JESSICA- 1.pdfUniversidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas, Mención: Parvularia y Básica Inicial.1,54 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.