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Título : Software multimedia sobre manejo de lenguaje de programación gambas como material para mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje de los estudiantes del segundo y tercer año de bachillerato de la especialidad de informática del Colegio Angel Polibio Chaves del cantón San Miguel, Provincia Bolívar, durante el periodo lectivo 2011 - 2012
Autor : Herrera Herrera, Fernando Javier
Palabras clave : SOFTWARE MULTIMEDIA
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
GAMBAS
ENSEÑANZA-APRENDIZAJEDE
ESPECIALIDAD INFORMÁTICA
COLEGIO ÁNGEL POLIBIO CHAVES
CANTÓN SAN MIGUEL
PROVINCIA BOLIVAR
Fecha de publicación : 2012
Editorial : Universidad Estatal de Bolívar. Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas. Escuela de Ciencias de la Informática. Carrera de Informática Educativa
Citación : Paredes Rodríguez, Cristhian Alfredo. (2012). Software multimedia sobre manejo de lenguaje de programación gambas como material para mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje de los estudiantes del segundo y tercer año de bachillerato de la especialidad de informática del Colegio Angel Polibio Chaves del cantón San Miguel, Provincia Bolívar, durante el periodo lectivo 2011 - 2012, (trabajo de fin de carrera previo la obtención del título de Licenciatura en Informática Educativa). UEB. Guaranda
Citación : T-FCA-IE-0004;
Resumen : El rendimiento de los estudiantes preocupa a los docentes, y autoridades del establecimiento educativo, en la materia de lenguaje de programación gambas quienes de una forma u otra se ven involucrados en el proceso de desarrollo de la educación de nuestro país. La calidad de educación de nuestro país, a seguido innovándose día a día es un tema de discusión para quienes son actores de la educación, por ello ven una alternativa confiable desde una perspectiva al utilizar herramientas tecnológicas para la educación. La investigación de la elaboración de un software multimedia, basa en contenidos científicos que sustenta a descifrar contenidos cognitivos que emplea para la elaboración de este material didáctico tecnológico en beneficio de la educación de la niñez y la adolescencia. Los estudiantes del centro educativo “del Colegio Fiscal “Ángel Polibio Chaves” del cantón San Miguel, provincia Bolívar, durante el periodo lectivo 2011 – 2012 deben cambiar la actitud mediante la utilización de técnicas y métodos que relacionen con la realidad del siglo XXI, la asimilación de los estudiantes en esta etapa se obtiene mediante información, juegos, y actividades acordes, en la cual la comunidad educativa debe valorar al presente software multimedia como una herramienta de apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje, de lo contrario los esfuerzos será inútil y los educandos seguirán presentado dificultades en el rendimiento educativo dentro de la materia de lenguaje de programación gambas. El resultado final del trabajo será un aporte valioso para la Institución Educativa del Cantón San miguel ya que en la actualidad se está innovando a la utilización de nuevas técnicas y métodos de enseñanza aprendizaje por medio de la utilización de herramientas tecnológicas de apoyo de la educación. En este contexto responde al problema planteado fue necesario desarrollar un proyecto de investigación formal y verdadero, cuyos elementos guardan concordancia y coherencia, lógicamente fundamentados en modernas corrientes y Fundamentos Teóricos sobre el tema a investigar además en el Capítulo I se enfoca al manejo de lenguaje de programación gambas, sus usos, ventajas, desventajas, utilidades en Linux y el proceso académico. En el Capítulo II se detalla la metodología empleada en la investigación, cuyas características abordan lo cualitativo, cuantitativo, de campo, bibliográfico, a más de los métodos deductivos inductivos que aportaron en la búsqueda de la verdad; para la comprobación de la hipótesis se lo hizo a través de la estadística descriptiva. Como técnicas de recolección de información se empleó instrumento fue el cuestionario con 9 preguntas abiertas y cerradas. En el Capítulo III se realizó la interpretación de los resultados, los mismos que revelaron importantes resultados que fueron analizados a través de tablas y gráficos estadísticos; y, los cuales abalizan la investigación planteada. De estos mismos datos se elaboró las conclusiones y recomendaciones, para luego plantear una posible solución al problema planteado a través de una propuesta viable. En el Capítulo IV se plantea la propuesta que consiste en diseñar un software multimedia sobre manejo de lenguaje de programación gambas como material para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la cual se detalla paso a paso los procesos de creación y utilización.
Descripción : The concerned student performance to teachers, and authorities of the educational establishment in the field of programming language shrimp who in one way or another are involved in the process of development of education in our country. The quality of education in our country, followed innovating every day is an issue for those who are involved in education, so are a reliable alternative perspective to use technological tools for education. Research into the development of multimedia software, based on scientific content to decipher underlying cognitive contents used for developing this technology material for the benefit of the education of children and adolescents. Students of the school "Tax College" Polybius Angel Chaves "San Miguel Canton, Bolivar province, during the academic year 2011 - 2012 should change the attitude by using techniques and methods that relate to the reality of the century, the assimilation of the students at this stage is obtained through information, games, and activities in line, in which the education community should be assessed at this multimedia software as a support tool in the teaching-learning process, otherwise efforts will be useless and learners still presented difficulties in educational achievement in the field of programming language shrimp. The end result of the work will be a valuable contribution to the educational institution of Canton San Miguel since today is innovating the use of new techniques and methods of teaching and learning through the use of technological tools to support education. In Chapter II details the methodology used in the research, addresses the qualitative characteristics, quantitative, field, bibliographic over inductive deductive methods provided in the pursuit of truth for testing the hypothesis it made through descriptive statistics. As data collection techniques was used instrument was the questionnaire with 9 open and closed questions. In Chapter III was the interpretation of the results, which revealed the same significant results were analyzed by statistical tables and graphs, and which raised abalizan research. From these same data was drawn conclusions and recommendations, and then propose a possible solution to the problem through a viable proposition. In Chapter IV sets out the proposal is to design a multimedia software programming language handling prawns as material to improve the teaching-learning process in which detailed step by step process of creating and using.
URI : http://dspace.ueb.edu.ec/handle/123456789/1120
Aparece en las colecciones: Informática Educativa

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