UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, SOCIALES, FILOSÓFICAS Y HUMANÍSTICAS CARRERADE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES, MATEMÁTICA Y FÍSICA 1 TEMA: GAMIFICACIÓN A TRAVÉS DEL JUEGO DE MESA “ELMONOPOLIO DE NEWTON” EN LA COMPRENSIÓN CONCEPTUAL DE LAS LEYES DE NEWTON EN ESTUDIANTES DE PRIMERO DE BACHILLERATO DE LA UNIDAD EDUCATIVA TECNICO GUARANDA, PERÍODO 2025- 2026 AUTORAS: QUISHPE QUISHPE PAMELA LISETH LÓPEZBENAVIDESKERLYYOHANNA TUTOR: LIC. JUAN ELOY BONILLAMSc. TRABAJO DE INTEGRACIÓN CURRICULAR OPCIÓN PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADOAOBTENERELTÍTULODE LICENCIADAS EN PEDAGOGÍA DE LAS MATEMÁTICAS Y LA FÍSICA 2025 2 UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, SOCIALES, FILOSÓFICAS Y HUMANÍSTICAS CARRERADE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES, MATEMÁTICA Y FÍSICA 3 GAMIFICACIÓN A TRAVÉS DEL JUEGO DE MESA “ELMONOPOLIO DE NEWTON” EN LA COMPRENSIÓN CONCEPTUAL DE LAS LEYES DE NEWTON EN ESTUDIANTES DE PRIMERO DE BACHILLERATO DE LA UNIDAD EDUCATIVA TECNICO GUARANDA, PERÍODO 2025- 2026 AUTORAS: QUISHPE QUISHPE PAMELA LISETH LÓPEZBENAVIDESKERLYYOHANNA TUTOR: LIC. JUAN ELOY BONILLAMSc. TRABAJO DE INTEGRACIÓN CURRICULAR OPCIÓN PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADOAOBTENEREL TÍTULODE LICENCIADAS EN PEDAGOGÍA DE LAS MATEMÁTICAS Y LA FÍSICA 2025 I. DEDICATORIA 4 “Tumente ya sabe la respuesta, así que solo cálmate y permítele que la recuerde” Rebecca Yarros Dedico este logro a mis abuelos quienes con su sabiduría, consejos y ejemplo de perseverancia han guiado mi camino; a mi madre por su amor incondicional, sacrificio y apoyo constante han sido mi mayor fortaleza en cada etapa de mi vida; y a mis seres queridos quienes, con su compañía, comprensión y consejos me han motivado a seguir adelante y cumplir con mis metas. Este logro también es gracias a ustedes. Pamela Quishpe Este logro lo dedico a mi madre Rosa Benavides y a mi padre Oswaldo López, quienes me han brindado su respaldo desde el principio, siempre estando a mi lado, escuchándome y dándome consejos cuando notaban que podía estar cometiendo errores. Aprecio cada palabra de aliento que me proporcionaron y por recordarme a diario que tengo la capacidad de superar cualquier desafío. No habría llegado hasta aquí sin el apoyo de ustedes. Además, quiero agradecer a mi hermano Luis López y a mi sobrina Antonela López, quienes hicieron bromas preguntándome de cuando terminaría mis estudios para empezar a trabajar y mantenerlos. Estoy muy agradecida por eso. Finalmente, quiero dedicar unas palabras a la pequeña Kerly, de 10 años, gracias por haber encontrado ese libro de álgebra en la casa de los abuelos. Por pensar que era un libro ordinario, pero en realidad no lo era, ya que gracias a ese libro descubrí mi verdadera pasión. Gracias a todos, esperó y deseo haber logrado que se sientan muy orgullosos. Los quiero mucho eso nunca lo olviden. Kerly Yohanna López Benavides 5 II. AGRADECIMIENTO En primer lugar, queremos expresar nuestro agradecimiento a la prestigiosa Universidad Estatal de Bolívar, por darnos la bienvenida y brindarnos la oportunidad de formarnos en sus instalaciones; por ayudar a alcanzar este gran logro en nuestra vida. A nuestros profesores, por compartir su conocimiento y guiarnos con un alto grado de profesionalismo, por ser exigentes y motivarnos a explorar más allá de los libros, impulsándonos a desarrollar estrategias como nuestro proyecto de investigación. De manera especial y con mucho afecto, deseamos agradecer a nuestro tutor del proyecto de investigación, cuya perspectiva crítica y apoyo constante fueron una guía valiosa en este esfuerzo. Estamos agradecidas por su dedicación y por la confianza que siempre mostro para resolver nuestras dudas. Finalmente, esto no habría sido factible sin nosotras; por apoyarnos mutuamente en la realización de este proyecto de investigación, buscando avanzar juntas, por si una quería rendirse, la otra está ahí para motivar, por si una se sentía triste, la otra la consolaba, y si una no podía avanzar, la otra le ofrecía su mano para seguir unidas siempre por el mismo camino. PamelaQuishpe Kerly López 6 III. CERTIFICADODEL TUTOR 7 IV. AUTORÍA NOTARIADA 8 9 10 11 V. ÍNDICE I. DEDICATORIA........................................................................................................................ 4 II. AGRADECIMIENTO............................................................................................................... 5 III. CERTIFICADO DEL TUTOR.............................................................................................. 6 IV. AUTORÍA NOTARIADA..................................................................................................... 7 V. ÍNDICE....................................................................................................................................11 VI. RESUMEN EJECUTIVO EN ESPAÑOL...........................................................................17 VII. ABSTRACT.........................................................................................................................18 VIII. INTRODUCCIÓN............................................................................................................... 19 1. TEMA...............................................................................................................................21 2. ANTECEDENTES........................................................................................................... 22 3. PROBLEMA.................................................................................................................... 24 3.1. Descripción del Problema............................................................................................. 24 3.2. Formulación del problema............................................................................................ 25 4. JUSTIFICACIÓN.............................................................................................................26 5. OBJETIVOS.....................................................................................................................28 5.1. Objetivo General...........................................................................................................28 5.2. Objetivos Específicos....................................................................................................28 6. MARCO TEÓRICO......................................................................................................... 29 6.1. Teoría científica............................................................................................................ 29 6.2. Teoría Conceptual.........................................................................................................32 7. Teoría legal.......................................................................................................................42 8. Teoría referencial..............................................................................................................44 9. METODOLOGÍA.............................................................................................................47 9.1. Enfoque de la investigación..........................................................................................47 12 9.2. Diseño o tipo de estudio............................................................................................... 48 9.3. Métodos........................................................................................................................ 49 9.4. Técnicas e Instrumentos de recolección de datos......................................................... 50 9.5. Universo y muestra.......................................................................................................51 9.6. Procesamiento de información..................................................................................... 51 10. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS................................................ 52 10.1. Prueba de diagnóstico dirigido a los estudiantes de Primero de Bachillerato paralelo “A” de la Unidad Educativa Guaranda................................................................................... 52 10.2. Pre-encuesta realizada a los estudiantes de Primero de Bachillerato paralelo “A” de la Unidad Educativa Guaranda................................................................................................54 10.3. Post-encuesta realizada a los estudiantes de Primero de Bachillerato paralelo “A” de la Unidad Educativa Guaranda................................................................................................64 10.4. Entrevista aplicada al docente de Primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda................................................................................................................................. 71 11. CONCLUSIONES........................................................................................................... 75 12. PROPUESTA...................................................................................................................77 12.1. Título de la propuesta............................................................................................... 77 12.2. Introducción.............................................................................................................. 77 12.3. Objetivos...................................................................................................................78 12.4. Desarrollo..................................................................................................................78 13. BIBLIOGRAFÍA..............................................................................................................94 14. ANEXOS....................................................................................................................... 101 14.1. Anexo A. Documentos Habilitantes...................................................................... 101 14.2. Anexo B. Instrumentos de Recolección de Datos...................................................111 14.3. Anexo C. Actividades Realizadas...........................................................................117 13 INDICE DE TABLAS Tabla 1............................................................................................................................................ 33 Entre la mecánica y la dinámica gamificadoras educativas............................................................ 33 Tabla 2. Nivel de comprensión conceptual de los estudiantes sobre las Leyes de Newton............52 Tabla 3............................................................................................................................................ 54 ¿La explicación de las Leyes de Newton es clara?......................................................................... 54 Tabla 4............................................................................................................................................ 55 ¿El docente utiliza actividades lúdicas o gamificadas en clases de física?.....................................55 Tabla 5............................................................................................................................................ 57 ¿Me siento motivado al aprender física con los métodos actuales?................................................57 Tabla 6............................................................................................................................................ 59 ¿He usado juegos de mesa u otras actividades lúdicas para aprender física?................................. 59 Tabla 7............................................................................................................................................ 60 ¿Considera que los juegos pueden ayudarme a comprender mejor las leyes de Newton?..............60 Tabla 8............................................................................................................................................ 61 ¿Te gustaría aprender física mediante juegos de mesa?..................................................................62 Tabla 9............................................................................................................................................ 64 Las instrucciones del juego fueron fáciles de entender...................................................................64 Tabla 10.......................................................................................................................................... 66 El juego permite relacionar las Leyes de Newton con situaciones reales.......................................66 Tabla 11.......................................................................................................................................... 67 ¿El juego motiva el aprendizaje de las Leyes de Newton en la clase de Física?............................ 67 Tabla 12.......................................................................................................................................... 69 ¿Recomendaría el uso del juego como recurso pedagógico en la clase de Física?.........................69 14 Tabla 13...........................................................................................................................................70 ¿Le gustaría usar otros juegos de mesa para aprender física?......................................................... 70 Tabla 14...........................................................................................................................................71 Interpretación de respuestas de la entrevista aplicada a la docente.................................................71 15 INDICE DE FIGURAS Figura 1. Pirámide de los elementos de la gamificación. Adaptado de Werbach (2012)............... 33 Figura 2. Estrategias y técnicas didácticas (Bastidas Romo, 2004)................................................41 Figura 3. Mapa del Ecuador............................................................................................................45 Figura 4. Datos de la prueba de diagnostico................................................................................... 53 Figura 5. ¿La explicación de las Leyes de Newton es clara?..........................................................55 Figura 6. ¿El docente utiliza actividades lúdicas o gamificadas en clases de física?..................... 57 Figura 7. ¿Me siento motivado al aprender física con los métodos actuales?................................ 58 Figura 8. ¿He usado juegos de mesa u otras actividades lúdicas para aprender física?..................60 Figura 9. ¿Considera que los juegos pueden ayudarme a comprender mejor las leyes de Newton? ........................................................................................................................................................62 Figura 10. ¿Te gustaría aprender física mediante juegos de mesa?................................................ 63 Figura 11. Las instrucciones del juego fueron fáciles de entender................................................. 65 Figura 12. El juego permite relacionar las Leyes de Newton con situaciones reales..................... 67 Figura 13. ¿El juego motiva el aprendizaje de las Leyes de Newton en la clase de Física?...........69 Figura 14. ¿Recomendaría el uso del juego como recurso pedagógico en la clase de Física?....... 70 Figura 15. ¿Le gustaría usar otros juegos de mesa para aprender física?....................................... 71 Figura 16. Monopolio Newtoniano.................................................................................................83 Figura 17. Dados de seis caras........................................................................................................84 Figura 18. Fichas del juego.............................................................................................................85 Figura 19. Billetes didacticos..........................................................................................................85 Figura 20. Trajetas Newton Express...............................................................................................86 Figura 21. Tarjetas Piensa Rápido.................................................................................................. 87 VI. RESUMEN EJECUTIVO EN ESPAÑOL 16 La investigación tuvo como propósito principal utilizar la gamificación a través de un juego de mesa denominado “El Monopolio de Newton” orientada a fortalecer la comprensión conceptual de las Leyes de Newton en los estudiantes de Primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, durante el periodo 2025-2026 El estudio se llevó a cabo con un enfoque mixto, incorporando métodos tanto cualitativos como cuantitativos, con el fin de obtener una visión holística del fenómeno educativo. Se aplicó una prueba de diagnóstico con la finalidad de identificar el nivel de comprensión conceptual de las Leyes de Newton, una encuesta dirigida a los estudiantes y una entrevista semiestructurada al docente del área con el objetivo de validar el uso del recurso gamificada y su disposición hacia nuevas metodologías. En los resultados del diagnóstico se evidencio dificultades en la comprensión conceptual, especialmente la resistencia hacia el aprendizaje memorístico y la dificultad para aplicar formulas a los fenómenos físicos concretos. La ausencia de estrategias innovadoras dificulta que los estudiantes comprendan los temas más complejos. En este contexto, se presentó la idea de cerrar la brecha entre la teoría y la práctica, utilizando el juego como un vínculo cognitivo que potencie la motivación y disminuya la ansiedad académica. Se concluyó que el juego de mesa “El Monopolio de Newton” no reemplaza los fundamentos teóricos de la asignatura, sino que también sirve como un complemento estratégico para el fortalecimiento de la comprensión conceptual. Esta propuesta ayudará a los estudiantes de Primero de Bachillerato desarrollar habilidades de pensamiento lógico y resolución de problemas, demostrando que la innovación pedagógica es esencial para poder mejorar el rendimiento académico en la Unidad Educativo Guaranda. Palabras Claves: Gamificación, Comprensión, Conceptual, Monopolio de Newton, Física 17 VII. ABSTRACT The main purpose of this research was to use gamification through a board game called "Newton's Monopoly" to strengthen the conceptual understanding of Newton's Laws among first- year high school students at the Guaranda Educational Unit during the 2025-2026 period. The study was conducted using a mixed-methods approach, incorporating both qualitative and quantitative methods to obtain a holistic view of the educational phenomenon. A diagnostic test was administered to identify the level of conceptual understanding of Newton's Laws, along with a survey of the students and a semi-structured interview with the subject teacher to validate the use of the gamified resource and their openness to new methodologies. The diagnostic results revealed difficulties in conceptual understanding, especially resistance to rote learning and difficulty applying formulas to concrete physical phenomena. The lack of innovative strategies hinders students' comprehension of the more complex topics. In this context, the idea of bridging the gap between theory and practice was presented, using games as a cognitive link to enhance motivation and reduce academic anxiety. It was concluded that the board game "Newton's Monopoly" does not replace the theoretical foundations of the subject, but rather serves as a strategic complement to strengthen conceptual understanding. This proposal will help first-year high school students develop logical thinking and problem-solving skills, demonstrating that pedagogical innovation is essential to improving academic performance at the Guaranda Educational Unit. Keywords:Gamification, Understanding, Conceptual, Newton's Monopoly, Physics VIII. INTRODUCCIÓN 18 La enseñanza de la Física a nivel de Bachillerato presenta varios desafíos en el ámbito educativo, especialmente al intentar lograr una comprensión profunda y significativa de sus conceptos esenciales. En particular, las Leyes de Newton, las cuales son las bases para la comprensión del movimiento y la dinámica. No obstante, estos contenidos son percibidos como abstractos y sumamente complejos por parte de los estudiantes, lo cual genera dificultades en la comprensión conceptual dando como resultado al desinterés por la asignatura. Dentro del marco teórico se colocó la información más importante sobre la variable dependiente e independiente, asegurándose de que esta sea fácil de comprender y de constatar su veracidad mediante fuentes bibliográficas. En la Unidad Educativa Guaranda se observó un predominio de metodologías tradicionales en la enseñanza de Física, caracterizadas por la memorización de contenidos y la resolución mecánica de ejercicios. Esto limitó la participación activa del estudiante y la construcción de un aprendizaje significativo, debido a que no siempre se relaciona conceptos con situaciones de la vida cotidiana. Ante esta realidad, surgió la necesidad de reconsiderar las estrategias pedagógicas, dando lugar a enfoques activos e innovadores en el aprendizaje. En este contexto, la gamificación se estableció como una metodología pedagógica eficaz, que fue más allá del simple uso de juegos, al incorporar sus dinámicas, mecánicas y elementos para crear experiencias educativas relevantes. El presente proyecto de investigación tuvo como finalidad de diseñar una estrategia didáctica basada en la gamificación haciendo uso del juego de mesa, la cual creada para fortalecer la comprensión conceptual de las Leyes de Newton en los estudiantes de Primero de Bachillerato 19 de la Unidad Educativa Guaranda. Dicho recurso gamificada fue desarrollado a nivel de diseño y fundamentación teórica, mediante un diagnóstico previo a la realidad educativa. 1. TEMA 20 Gamificación a través del juego de mesa “El Monopolio de Newton” en la comprensión conceptual de las Leyes de Newton en estudiantes de Primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Técnico Guaranda, período 2025-2026 21 2. ANTECEDENTES En varias investigaciones abordaron el uso de la gamificación como una de las estrategias metodológica innovador en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Física. De esta manera, Mattia (2024) desarrolló un estudio dirigida a analizar la incorporación de actividades lúdicas en los estudiantes de Bachillerato, con la finalidad de identificar su impacto en la participación y motivación en clases. Los resultados de dicha investigación señalaron que el uso de elementos del juego es una ventaja para despertar el interés de los estudiantes, demostrando el potencial de un recurso gamificada como uno de los recursos didácticos innovadores. Por otro lado, Cortez Pisano (2020) realizó una investigación enfocada en el diseño de juegos didácticos para llevar a cabo la enseñanza de las Leyes de Newton en educación media. El estudio se enfocó en utilización de recursos lúdicos como un apoyo al proceso educativo, resaltando que los estudiantes mostraron una actitud positiva y favorable a contenidos abstractos. Esta investigación se relacionó con el presente proyecto al considerar que el juego es una de las alternativas metodológicas para facilitar el aprendizaje y la comprensión de conceptos físicos. A nivel nacional, según Rodríguez (2021) llevó a cabo una investigación en una institución educativa ecuatoriana, la cual se analizó el uso de estrategias innovadoras en el proceso de enseñanza de la Física, previo a los resultados obtenidos indicó que la incorporación de recursos gamificada alternativo ayudo a dinamizar el desarrollo de clases y fortalecer el interés por dicha asignatura, siendo así una base para el diseño de estrategias pedagógicas innovadoras. Estos estudios coincidieron en la importancia de integrar metodologías activas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Física, especialmente para abordar contenidos sumamente complejos como las Leyes de Newton. En este contexto, dichas investigaciones sustentan teóricamente y metodológico para el desarrollo de este trabajo, orientada en el diseño de una estrategia innovador 22 basada en la gamificación para los estudiantes de Primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda. 23 3. PROBLEMA 3.1.Descripción del Problema El estudio de la Física se erigió como un elemento clave en la educación científica y académica, ya que facilitó la comprensión de los principios que gobiernan los fenómenos del mundo. No obstante, a nivel global, muchos estudiantes enfrentaron obstáculos para comprender conceptos básicos, debido a la naturaleza abstracta de estos temas y a un enfoque pedagógico que se centra en la memorización de fórmulas. Por esta causa, la gamificación emergió como una estrategia novedosa para cambiar esta situación; al integrar componentes lúdicos en el proceso de aprendizaje, se incrementaron la motivación, la participación y la experiencia en clase, incluso en el ámbito de la Física. Según una investigación reciente señala que “la gamificación en el aula de Física crea un ambiente colaborativo, positivo y dinámico, lo que favorece los resultados cognitivos” (Sepúlveda & Hinestroza, 2025). Esta problemática también se evidencia en Ecuador, pese a los esfuerzos institucionales por introducir metodologías activas, persisten obstáculos en la enseñanza de la Física, los estudiantes continúan dependientes de exposiciones por parte de los docentes, se emplean pocos recursos didácticos-interactivos y los contenidos quedan en la nada. Estas condiciones dificultaron la asimilación conceptual de leyes de Newton, lo cual demuestra un bajo desarrollo de competencias y un desinterés hacia la asignatura. Por las razones antes mencionadas, esta situación es notable en la provincia Bolívar cantón Guaranda, en la cual los docentes enfrentan una situación particular; la escasez de materiales didácticos novedosos, el requerimiento de formación en métodos lúdicos y un enfoque pedagógico basado en lo convencional han conducido a que los estudiantes consigan aprender las Leyes de Newton de manera discontinua y poco significativa. Una revisión bibliométrica reciente menciona 24 que “los estudios sobre la gamificación en el aprendizaje de la Física revelan un incremento entre 2019 y 2023, lo que pone de manifiesto tanto el interés como la necesidad de investigar intervenciones contextuales” (Haryandi et al., 2024). En la Unidad Educativa Guaranda, el diagnóstico realizado a los estudiantes de Primero de Bachillerato presentó dificultades para asociar las Leyes de Newton con fenómenos reales, lo que indicó una comprensión solamente memorística y una baja participación en el proceso de aprendizaje. Ante esta situación, planteó la necesidad de utilizar una estrategia de gamificación a través del juego de mesa llamado “El Monopolio de Newton”, se propone como una alternativa innovadora y dinámico para fomentar una enseñanza más participativa, interactiva y significativa. Esta iniciativa se fundamenta en estudios que han encontrado que “el aprendizaje fundamentado en juegos de mesa para enseñar la resolución de fuerzas, tema relacionado con las Leyes de Newton, ayuda a superar barreras de abstracción y promueve el razonamiento conceptual” (Olave et al., 2019). 3.2.Formulación del problema ¿Cuál es el efecto de la propuesta gamificada basada en el juego de mesa el monopolio de newton en la mejora de la comprensión conceptual de las Leyes de Newton en los estudiantes de Primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda? 25 4. JUSTIFICACIÓN Al haber estudiado el problema que presentan los estudiantes en la comprensión de las Leyes de Newton, se evidenció la necesidad de diseñar metodologías activas que fomenten el aprendizaje y promuevan una comprensión significativa de los conceptos físicos. Hoy en día, la enseñanza de Física sigue siendo tratada, en muchos casos, como una perspectiva clásica de un enfoque tradicional, centrada en la memorización de fórmulas y resolver ejercicios de manera mecanizada. Esto restringe la comprensión conceptual y la vinculación del conocimiento con situaciones reales. Ante esta situación, la gamificación se presentó como una alternativa innovadora que incorpora elementos del juego en contextos educativos, con el fin de fomentar la motivación, la participación y el interés activa de los estudiantes (Poveda et al., 2023) A causa de lo antes mencionado, la elaboración del presente proyecto de investigación se justificó por su relevancia pedagógica al plantear el diseño del juego de mesa “El Monopolio de Newton”, como un recurso didáctico innovador con el propósito de fortalecer el aprendizaje y la comprensión de las Leyes de Newton mediante la interacción, la competencia sana y el trabajo colaborativo. Esta estrategia lúdica-pedagógico es una alternativa metodológica que podría contribuir a dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, sino que también, favorecer al desarrollo del pensamiento crítico y la comprensión profunda de dicho tema (Chavéz & Chancay, 2022). En referencia a lo mencionado anteriormente, la investigación tuvo el propósito de diseñar una propuesta pedagógica basada en el juego de mesa “El Monopolio de Newton” con la finalidad de responder a las dificultades identificadas en la comprensión conceptual de las Leyes de Newton en los estudiantes de Primero de Bachillerato. Para ello, se realizó un diagnóstico inicial la cual permitió identificar el nivel de comprensión de los contenidos y el uso limitado de estrategias 26 gamificadas en el aula. A partir de esta problemática, se fundamentó teóricamente la gamificación como estrategia pedagógica y se procedió al diseño y validación del juego, con la finalidad de integrarlo de manera efectiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por ende, la investigación tuvo importancia social y educativa, ya que buscó brindar a los docentes herramientas innovadoras que podría tratar contenidos complejos de forma dinámica y accesible. De este modo, la propuesta se orientó a fortalecer el desarrollo de habilidades cognitivas y actitudinales esenciales para la comprensión de fenómenos físicos, así como despertar el interés por el aprendizaje de las ciencias (Barragán Calderón, 2024). Finalmente, los estudiantes serían los principales beneficiarios de esta investigación, al contar con una propuesta pedagógica que podría propiciar un aprendizaje más interactivo, significativo y motivador. Los docentes dispondrían de un recurso didáctico innovador mientras que los padres de familia podrían notar un avance favorable en el rendimiento académico de sus hijos. 27 5. OBJETIVOS 5.1.Objetivo General Diseñar una propuesta gamificada basada en el juego de mesa “El Monopolio de Newton” como recurso pedagógico para el desarrollo de la comprensión conceptual de las Leyes de Newton en los estudiantes de Primero de Bachillerato. 5.2.Objetivos Específicos OE1. Diagnosticar el nivel de comprensión conceptual de las Leyes de Newton y el uso actual de estrategias gamificada en los estudiantes de Primero de Bachillerato. OE2. Fundamentar teóricamente la gamificación como estrategia pedagógica y su pertinencia en la enseñanza de las Leyes de Newton. OE3. Elaborar y validar de manera efectiva el juego de mesa “El Monopolio de Newton” en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Leyes de Newton. 28 6. MARCO TEÓRICO 6.1.Teoría científica Acerca de la teoría de María Montessori quien sostenía que el educador actúa como mediador para que el estudiante pueda desarrollar sus habilidades de manera apropiada siendo así una guía a lo largo de su formación, además Montessori mencionaba que el Juego libre es uno de los métodos más naturales por el cual los estudiantes pueden adquirir conocimientos mediante la manipulación y observación de movimientos. Partiendo desde este punto, se considera que el juego es una estrategia pedagógica que implica seguir reglas y resolver desafíos, dando la oportunidad a los estudiantes de desarrollar capacidades cognitivas y socioemocionales, como lo manifestó Montessori (Delgado Fernández et al., 2021). Esta teoría es coherente con la gamificación, dado que promueve un ambiente donde el estudiante experimenta, explora y construye su propio aprendizaje a través de la actividad lúdica. Según el modelo constructivista de Jean Piaget, menciona que el juego está vinculado con el desarrollo cognitivo del individuo, pues constituye un recurso esencial para el crecimiento intelectual. La participación en actividades lúdicas favorece la habilidad de representar conceptos abstractos y estimula procesos mentales complejos. Aunque el juego se caracteriza por ser subjetivo, espontáneo y egocéntrico, en el ámbito educativo los juegos de reglas y estrategias estructuradas son relevantes, ya que promueve habilidades cognitivas superiores como la planificación, pensamiento lógico y la toma de decisiones (Gavira, 2021, pp. 62-65). En el caso del aprendizaje de las Leyes de Newton, este enfoque facilita que los estudiantes comprendan con mayor claridad los conceptos físicos de carácter abstracto mediante las dinámicas presentes del juego. 29 Por su parte, Lev Vygotsky destacó como una postura muy importante que la gamificación es una estrategia constructivista en donde enfatizó la importancia de la interacción social y el papel del lenguaje en el desarrollo cognitivo. Además, presentó la idea de la zona de desarrollo próximo, que es la distancia entre lo que un estudiante puede hacer por sí mismo y lo que puede conseguir con el apoyo de un guía (Vacacela & Males, 2024). Esta teoría sostiene que el uso del juego de mesa como intermediario por parte del docente fomenta la comprensión de conceptos físicos a través de la retroalimentación constante y la cooperación entre los estudiantes. De igual manera (Gonzabay Tomalá & Suárez Mazzini, 2024) hace referencia que las actividades lúdicas son relevantes para que los estudiantes sean autónomos en su proceso de aprendizaje, ya que les da la oportunidad de explorar y aprender cosas nuevas. Al utilizar nuevas estrategias pedagógicas, estas brindan mejores oportunidades de aprender a resolver ejercicios y desarrollar habilidades cognitivas, sociales y físicas que son muy importantes para su formación en la vida. Esto significa que la gamificación no solo facilita la adquisición de contenidos científicos, sino que también eleva competencias esenciales para el aprendizaje constructivo y significativo. En el campo de la educación, investigaciones recientes como la de (Belisario, 2024) destacan que el aprendizaje basado en el juego constituye una estrategia pedagógica que emplea el juego como medio para promover el aprendizaje y desarrollar habilidades en los estudiantes. Durante los primeros años de la educación primaria, esta metodología se reconoce como una herramienta fundamental. Por esta razón, no sólo resulta recomendable, sino también crucial para fomentar tanto el desarrollo cognitivo como social del estudiante. El empleo de estas estrategias no solo estimula la curiosidad científica, sino que también ha probado su efectividad en diversos niveles educativos. Al incorporar actividades lúdicas, se crea 30 un entorno de aprendizaje más atractivo que impulsa el interés y la participación activa de los estudiantes, promoviendo de esta forma un aprendizaje integral y duradero. A nivel mundial, la gamificación se ha consolidado como una estrategia educativa innovadora que mejora la retención de conocimientos, fortalece las habilidades cognitivas y aumenta la participación del estudiante. Se ha convertido en un método indispensable para promover el aprendizaje en diferentes niveles educativos. Un estudio realizado en una escuela STEM (de tecnología, ciencia, ingeniería y matemáticas) en Estados Unidos, donde la retención de información era baja debido a métodos de enseñanza complejos y aburrido, impulsó a los investigadores a desarrollar estrategias basadas en la gamificación. Tras su implementación, se observó que la mayoría de los estudiantes lograron mayores tasas de retención, lo que resalta los beneficios de la gamificación en situaciones reales (Reyes Cabrera & Quiñonez Pech, 2018) En el contexto Latinoamérica, la integración de la gamificación en la enseñanza de la física aún se encuentra en fase experimental. Si bien existen ejemplos positivos en países como Colombia, México y Argentina, estas iniciativas son limitadas y no siempre se examinan sistemáticamente para determinar su impacto en las habilidades cognitivas complejas. Especialmente en la física experimental, donde la observación, la inferencia, el análisis y la toma de decisiones basada en la evidencia son esenciales, el pensamiento crítico es crucial para comprender los fenómenos y aplicar el método científico (Ávila Calva, 2023). Un estudio realizado en Colombia reveló que el uso de videojuegos educativos en la enseñanza de matemáticas y física contribuyó a una mejor comprensión de los conceptos y redujo significativamente la ansiedad relacionada con esta materia (Sánchez, 2024). En Ecuador, la gamificación ha ganado relevancia en los últimos años como parte fundamental de la innovación del sistema educativo. El Ministerio de Educación ha fomentado el uso de recursos didácticos accesibles y métodos recreativos en el aula para enriquecer el 31 aprendizaje, especialmente en áreas como matemáticas, física y ciencias (Ministerio de Educación del Ecuador, 2024). Recientes investigaciones han demostrado que la implementación de la gamificación en centros educativos de Ecuador puede despertar el entusiasmo, fortalecer el compromiso y promover el progreso. Esto se consigue a través de la aplicación de diferentes técnicas mecánicas y dinámicas basadas en principios de los juegos (Chávez & Chancay, 2022). 6.2. Teoría Conceptual Con respecto al marco conceptual se dan a conocer las bases teóricas que orientaron el análisis del problema, logrando esto a través de la identificación de los conceptos clave en la investigación. Se inicia con la educación, entendida como el proceso formativo que parte desde la ausencia de conocimiento en los estudiantes, fortaleciendo su nivel intelectual. Gracias a ello, los estudiantes pueden llevar una vida productiva y significativa. La educación tiene como propósito moldear al estudiante para su desarrollo integral, promoviendo la adquisición de conocimientos, el desarrollo de habilidades y la preparación continua, con el fin de que puedan desempeñarse e interactuar adecuadamente en la sociedad en el futuro (López Hurtado, 2021). Gamificación Para (Valenzuela Alfaro, 2021) la gamificación se basa en incorporar dinámicas, elementos y mecánicas propias del juego en diversos contextos, situaciones o actividades. En esencia, busca trasladar lo más atractivo y entretenido del mundo lúdico a espacios que suelen demandar un mayor nivel de motivación. Este enfoque, con resultados positivos, se ha convertido en una herramienta didáctica que algunos docentes emplean de forma deliberada y constante. 32 Dicha metodología fomenta que los estudiantes adopten un rol activo y se responsabilicen de su propio aprendizaje durante el proceso educativo. Elementos y técnicas de juego en la gamificación En el campo de la gamificación, resulta esencial que los elementos y las estrategias se presenten de manera clara y precisa a lo largo del proceso educativo. En la siguiente figura se muestran los elementos esenciales de dicho sistema: Figura 1. Pirámide de los elementos de la gamificación. Adaptado de Werbach (2012) Son contratiempos, emociones, progresión Dinámicas Es en donde se activan las dinámicas, que a su vez define la conducta del estudiante La retroalimentación, competencia, transacción y estados de ganancia Mecánicas Son componentes básicos de los juegos, en este caso son las reglas, su motor y su funcionamiento Los logros, desbloqueos de contenidos, niveles, tablas de clasificación, puntos Componentes Son recursos con las que se cuenta y herramientas que se utilizan para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación Elaborado por Kerly López y Pamela Quishpe Es esencial explorar a fondo dos aspectos claves como las mecánicas y las dinámicas. En la siguiente tabla se presente una explicación breve y detalladas de las cuales son más comunes y empleadas en la gamificación: Tabla 1. Entre la mecánica y la dinámica gamificadoras educativas. 33 Mecánicas Dinámica La incorporación de este elemento en la gamificación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje impulsa la motivación hacia el aprendizaje. La aplicación de este elemento en la gamificación en el proceso enseñanza- aprendizaje fomenta la vinculación entre el conocimiento, aprendizaje y los resultados. El puntaje: un valor cuantitativo a la gamificación Busca una retribución o recompensa, con el propósito de diferenciar posiciones alcanzadas de manera grupal o individual. Niveles: marcan el avance durante el proceso del aprendizaje Consolidar el posicionamiento dentro de la acción de aprendizaje Posesiones virtuales: se refiere a la materialización de las pertinencias que se va obteniendo Claridad en cuál debe ser el logro a obtener. Las clasificaciones: son las posiciones en las que indican el nivel logrado en comparación de los demás. Señala la pauta competitiva y de posicionamiento entre los participantes Desafíos: indican obstáculos que deben enfrentar durante la acción gamificada, pero de manera competitivo Aquí se estandariza la transformación del propósito elemental de la acción gamificada-educativa 34 Premios: al dar premios o puntos da un incentivo a seguir mejorando y buscar la participación. Busca recompensa, retribución, gratificación, cuando se cumple con el objetivo del aprendizaje. Elaborado por:Kerly López y Pamela Quishpe basado en información publicada porWerbach (2012) ¿Qué es el juego? Según (McGonigal, 2019) afirma que los juegos es la diversidad en la que se juega solo o en modo multijugador masivo, ya sea en entornos diferentes, en múltiples dispositivos o usando un tablero. Se pueden jugar tanto mini juegos como juegos de larga duración con o sin historia, juegos físicos o mentales. A pesar de los varios juegos, hay algo esencial y único es la forma en que los juegos estructuran la experiencia. Tipos de juegos Con respecto a los tipos de juegos, en la actualidad son considerados importantes en el ámbito educativo ya que es una herramienta beneficiosa facilitando la actividad natural que permite la adquisición de conocimientos y el desarrollo integral. A continuación, sus clasificaciones: Juego motor: está asociada al movimiento y la experimentación con el propio cuerpo y las sensaciones que éste llegue generar en el niño como saltar en un pie, lanzar una pelota, correr, entre otros. Son juegos motores en lo que los niños pequeños disfrutan ya que se encuentran en una etapa en la que por sí solos buscan ejercitar y buscar dominio de su cuerpo. Juego social: estos juegos ayudan a aprender a interactuar con los demás con afecto y calidez, con pertinencia y con soltura. Además, acerca a quienes juegan los vincula de manera especial. 35 Juego cognitivo: este tipo de juego despierta la curiosidad intelectual del niño, donde su interés se convierte en un intento de resolver desafíos que requiere de su inteligencia y no solo de la manipulación de objetos. Juego simbólico: se requiere del conocimiento del mundo real versus el mundo irreal, así como verificar que los demás también sean capaces de distinguirlos. Al comprender la diferencia entre lo real y lo irreal, el niño es capaz de expresar esto es un juego. El juego de mesa como recurso pedagógico Para (Garza Puentes et al., 2022) la implementación del juego como método de aprendizaje no es algo reciente, lleva décadas aplicándose en el coaching y la enseñanza de la educación física, y resulta muy útil en educación inicial. En los dos ámbitos, el juego posibilita que los estudiantes interactúen más entre si y se ha comprobado que fomenta capacidades como la toma de decisiones, la táctica y el liderazgo. Además, impulsa el crecimiento integral de los estudiantes al cultivar competencias cognitivas, emocionales y sociales; a su vez, eleva el potencial del aprendizaje y motivación. Se implementa para fortalecer la colaboración, atención, resolver conflictos, comunicación, creatividad, tolerancia, convirtiendo el proceso de aprendizaje en algo menos estresante. ¿Qué es la estrategia lúdica? Conforme a lo dicho por (Moya Gómez, 2024) la estrategia lúdica consiste en emplear el juego como un recurso beneficioso durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los estudiantes tienen la oportunidad de vivir un aprendizaje más significativo, dinámico e interactivo por medio de actividades recreativas. Esta estrategia se basa en la idea de que los estudiantes tienen la 36 posibilidad de divertirse, mientras van adquiriendo conocimientos. Esto contribuye a la creación de un entorno de aprendizaje más estimulante, activo y colaborativo. Estrategias de la gamificación en el aula La implementación de la gamificación en la educación se requiere de mucha creatividad. Al emplear estrategias no solo mejora la experiencia de aprendizaje, sino que también se incentiva a la participación y entusiasmo entre los estudiantes. A continuación, se presentan las estrategias más relevantes: Acumulación de puntos y escalado de niveles: consiste en que los estudiantes acumulen puntos por sus logros positivos, a medida que los van acumulan pueden seguir escalando a niveles superiores en las cuales tendrán ciertos privilegios o reconocimientos. Sistema de recompensas y premios: recompensa a los estudiantes con premios digitales o tangibles, estos pueden ser desde pequeños regalos hasta privilegios especiales en el aula, así incentivando a la participación y el esfuerzo. Insignias y reconocimientos: estas insignias llegan a representar habilidades adquiridas y sirven como un recordatorio visual del progreso del estudiante. Narrativas y roles: esto transforma el salón de clases en un entorno de exploraciones en el que cada sesión se integra en una narración más amplia, teniendo a los alumnos como los personajes principales. Competencias lúdicas y desafíos: en este caso pueden variar desde desafíos académicos hasta actividades más lúdicas, promoviendo un entorno entretenido y competitivo. 37 Clasificaciones y tablas de liderazgo: pueden ser muy motivador establecer sistemas de clasificación que permitan a los estudiantes observar su avance en relación con el de sus compañeros. Misiones y retos personalizados: al asignar tareas o retos individuales a los estudiantes, se les permite enfrentar desafíos que están adaptados a sus intereses y habilidades concretas. Beneficios y el desarrollo de competencias a través de la gamificación En el ámbito educativo la gamificación tiene ventajas que benefician al desarrollo de los estudiantes. Este método no solo busca transformar el aprendizaje, sino que, además, fomenta habilidades claves en el aula. A continuación, sus beneficios: Promueve un aprendizaje vinculado con las vivencias e intereses del estudiante, a través de la creación de contextos en lo que los estudiantes tienen la oportunidad de explorar y descubrir nuevas cosas. La cooperación es un eje fundamental que se fortalece por medio de esta estrategia. A menudo, los estudiantes trabajan en grupos para vencer desafíos, lo que motiva a mejorar sus capacidades. De esta manera, favoreciendo al desarrollo de la empatía, resolución de problemas y la comunicación, elementos que serán claves para su futuro. Incorporar componentes lúdicos en el aprendizaje promueve el interés de los estudiantes, lo que permite incrementar la creatividad, ya que los estudiantes aprenden a analizar y enfrentar a situaciones de juego, evaluando y examinando posibles soluciones. 38 Juego “Monopolio de Newton” Al jugar monopolio rompe con la rutina tradicional de enseñanza, ya que aumenta la disposición hacia el aprendizaje y refuerza la capacidad de asimilación. Los estudiantes tendrán la oportunidad de aprender jugando con tableros adaptados y diseñados específicamente para facilitar la comprensión de las Leyes de Newton. Esta dinámica potenciará el interés por estudiar y resolver problemas relacionados con este tema, fomentando además un espíritu competitivo. A través del juego, los estudiantes desarrollarán habilidades como la interacción, el respeto por los turnos manteniendo el orden durante la actividad. Física La física es la que estudia y describe el comportamiento de los fenómenos naturales que ocurren en el universo. Su objetivo principal es desarrollar teorías físicas basadas en las leyes fundamentales que permite describir el mayor número posible de fenómenos naturales con el menor número posible de leyes. Estas leyes físicas se expresan en lenguaje matemático por lo que para entender sin inconvenientes los fenómenos físicos se debe tener una apropiada formación en matemáticas. Enseñanza-aprendizaje de la física. El proceso de enseñanza-aprendizaje se define como un conjunto sistemático de asimilación de conocimientos y modos de comprender, actuar, existir y ser, que se forjan a partir de la vivencia, como consecuencia de la labor del sujeto y su relación con la comunidad en su totalidad, en el que se generan transformaciones que facilitan la adaptación a la realidad, su modificación y el desarrollo personal (Avellán Mendoza, 2022) 39 En la enseñanza de la física se presentan varios inconvenientes que limita que los estudiantes se relacionen de forma activa en su proceso de aprendizaje, la física es una de las asignaturas que se requiere de procedimientos en la cual se deben resolver ejercicios matemáticos, esto los confunden, generando un rechazo y descontextualizando los nuevos saberes. Es por eso necesario implementar experimentos en laboratorios ya que da la oportunidad al estudiante de aprender mediante la experiencia. Estrategias para enseñar física Las estrategias para enseñar física pueden ser magistral, cooperativa o grupal e individual: Figura 2. Estrategias y técnicas didácticas (Bastidas Romo, 2004) MAGISTRAL GRUPAL INDIVIDUAL Demostración práctico Estudio de casos Prácticas educativas Resolución de problemas Clase invertida Práctica en laboratorio Deberes y tareas Trabajo individual Investigación laboratorio de Demostración Demostración Nota. Elaborado por las autoras Kerly López y Pamela Quishpe Aprendizaje de la fuerza La fuerza constituye el principio esencial para comprender las leyes de Newton y la mecánica clásica. Es un fenómeno físico que se presenta de forma constante en nuestra vida cotidiana, lo que resalta la importancia de su estudio, dado su carácter significativo y el impacto que tiene en diversos aspectos de la rutina diaria. Por esta razón, resulta fundamental abordar la 40 enseñanza y el aprendizaje de este concepto de manera integral y profunda (Díaz & Maringer, 2021). Es importante que los estudiantes consideren la fuerza desde distintas perspectivas: Interacción entre cuerpos es cuando los dos cuerpos entran en contacto, en donde cada uno ejerce fuerza sobre el otro. Simultaneidad de la acción, quien aplica la fuerza y quien la recibe. Leyes de newton Según Marín Olmos (2021) desde su aparición, la teoría de Newton estableció un punto de inflexión clave en la ciencia; a pesar de que fue proclamada en el siglo XVII, permanece siendo muy relevante en la actualidad. A continuación, se detalla los conceptos de cada una de las tres leyes de Newton, así como sus elementos esenciales que el estudiante debe estudiarlas y entender. La primera ley de Newton o conocida como la “Ley de la Inercia” dice que; si la fuerza es neta que influye sobre un objeto es cero, este mantendrá una velocidad uniforme. La segunda ley de Newton o “Ley de la fuerza”; la aceleración de un objeto es proporcional a la fuerza neta que actúa sobre él e inversamente proporcional a su masa. (F=m.a), donde F es la fuerza neta, m es la masa del objeto y a la aceleración del objeto. La tercera ley de Newton o “Ley de acción y reacción”; cuando un objeto ejerce una fuerza sobre el otro objeto, el segundo objeto ejerce una fuerza igual y opuesta sobre el primer objeto. Estas leyes son relevantes y fundamentales para explicar y describir aquellos movimientos del cuerpo que esté sometida a una fuerza con su respectiva aceleración. Además, son aplicados en situaciones en las que describes el movimiento del objeto y son esenciales para el desarrollo de la física y la ingeniería moderna. (Salamanca Verdugo, 2023) 41 7. Teoría legal La propuesta se alineará con los estipulado en la Constitución de la República del Ecuador (2008), que asegurará el derecho a una educación de excelencia, tanto científica como tecnológica. Igualmente, la Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI, 2011, 2022) fomentara la utilización de recursos didácticos innovadores que apoyen un aprendizaje significativo. El acceso a materiales pedagógicos y el fortalecimiento de la enseñanza en ciencias experimentales; estos marcos normativos garantizan la relevancia de poder incluir juegos de mesa como métodos pedagógicos. Por otro lado, el Reglamento General a la LOEI (1241/ 2012) permite de manera específica que las instituciones educativas implementen en proyectos innovadores que mejoren la calidad educativa, siempre que se fundamenten en el currículo nacional, así como el uso de algunos lineamientos técnicos para su aplicación en el aula. La educación debe enfocarse en el desarrollo esencial de los estudiantes, contribuyendo a la participación, la calidad y el también el fortalecimiento de sus capacidades. Esto refuerza que el uso de recursos creativos o innovadores, como los juegos de mesa, permite estimular el pensamiento crítico la iniciativa y ofrecer oportunidades para que los estudiantes aprendan mientras se divierten. Art. 27.- “La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará el sentido crítico, el 42 arte y la cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y trabajar.” La Ley Orgánica de Educación Intercultural garantiza el acceso a la educación y establece los principios que orientan el sistema educativo nacional. Esto conlleva la promoción de métodos pedagógicos que se adapten a las necesidades de los estudiantes y fortalezcan un aprendizaje significativo. En este sentido, el uso de juegos de mesa se considera una estrategia que contribuye a lograr los objetivos educativos establecidos por la ley. Art. 1.- “La presente Ley garantiza el derecho a la educación, determina los principios y fines generales que orientan la educación ecuatoriana en el marco del Buen Vivir, la interculturalidad y la plurinacionalidad; así como las relaciones entre sus actores. Desarrolla y profundiza los derechos, obligaciones y garantías constitucionales en el ámbito educativo y establece las regulaciones básicas para la estructura, los niveles y modalidades, modelo de gestión, el financiamiento y la participación de los actores del Sistema Nacional de Educación” (Educacion, 2017) Este articulo permite que las instituciones educativas amplíen el currículo nacional mediante la implementación de métodos y recursos que se adapten a su contexto particular. Así, brinda un marco legal que respalda la utilización de juegos de mesa como herramientas prácticas y contextualizadas que atenderán las necesidades de los alumnos de primer año de bachillerato. Art. 10.- “Los currículos nacionales pueden complementarse de acuerdo con las especificidades culturales y peculiaridades propias de las diversas instituciones educativas que son parte del Sistema Nacional de Educación, en función de las particularidades del territorio en el que operan.” Este artículo indica que el programa educativo debe incluir conocimientos fundamentales obligatorios y también directrices pedagógicas para su aplicación en el aula. En este contexto, los juegos de mesa conocido como el monopolio de Newton sobre las leyes de Newton representan 43 una herramienta didáctica que se alinea con los objetivos curriculares, puesto que esto fomenta el aprendizaje practico en los campos de ciencias y tecnología. Art. 11.- “El currículo nacional contiene los conocimientos básicos obligatorios para los estudiantes del Sistema Nacional de Educación y los lineamientos técnicos y pedagógicos para su aplicación en el aula, así como los ejes transversales, objetivos de cada asignatura y el perfil de salida de cada nivel y modalidad.” (R.-G.-a.-l.-L.-d.-E., 2012) 8. Teoría referencial Figura 3. Mapa del Ecuador Nota:Mapa del Ecuador, elaborado por las autoras Kerly López y Pamela Quishpe. Ecuador es un país ubicado en América Latina, en el noroeste del subcontinente. Limita al norte con Colombia, al sur con Perú y al occidente con el Océano Pacífico. Su territorio abarca 256,370 km², lo que lo convierte en el tercer país más pequeño de Sudamérica. Además del territorio continental, Ecuador cuenta con varios archipiélagos e islas, como la isla de la Plata, Puná y Santay. Una de sus características más destacadas es su amplia diversidad geográfica, la cual se distribuye en cuatro regiones principales: la Costa, la Sierra, el Oriente y la región Insular. 44 Por otro lado, Ecuador es reconocido por su extraordinaria biodiversidad presente en cada provincia, así como por la riqueza cultural y las tradiciones de su gente. Su flora y fauna varían considerablemente según cada región, reflejando también la diversidad de climas que posee. Administrativamente, el país cuenta con 24 provincias (Ecuador, s.f.) Una de las provincias que conforma la región Sierra es Bolívar, la cual se encuentra dividida en ocho cantones, entre ellos Guaranda. De acuerdo con investigaciones realizadas en instituciones educativas, se ha identificado que los estudiantes presentan dificultades tanto en la comprensión teórica como práctica de la Ley de Newton. Este es el caso del centro educativo Técnico Guaranda. El centro educativo Técnico Guaranda es una institución fiscal situada en la parroquia Ángel Polibio Chaves, perteneciente al cantón Guaranda, en la provincia de Bolívar, Ecuador. Ubicada en la zona 5, opera bajo la modalidad de jornada matutina con un tipo de educación regular y ofrece niveles educativos que incluyen Educación General Básica (EGB) y Bachillerato. Según los datos disponibles, la institución cuenta con aproximadamente 71 docentes y 1148 estudiantes. La institución educativa fue establecida en 1945, convirtiéndose en una de las pioneras en la provincia de Bolívar al ofrecer educación secundaria y técnica. Con el tiempo, y respondiendo a diversos factores y necesidades, se vio en la obligación de modernizarse e incorporar nuevas infraestructuras, ampliando su oferta educativa para incluir también el bachillerato. Gracias a estos avances, hoy en día es reconocida y consolidada como una de las instituciones líderes en la región. Visión La Unidad Educativa "Guaranda" será una institución líder en la formación de jóvenes emprendedores, mediante una propuesta educativa inclusiva, eficiente y participativa. Los estudiantes serán protagonistas de su aprendizaje y se proyectarán como ciudadanos comprometidos, creativos y capaces de adaptarse a los cambios e innovaciones. 45 Misión La Unidad Educativa "Guaranda" prepara jóvenes en una profesión lucrativa y emprendedora, comprometidos con la sociedad y el ambiente, a través de una propuesta pedagógica basada en estándares de calidad y principios éticos, enfocados al perfil de salida del Bachiller Ecuatoriano. 46 9. METODOLOGÍA La aplicación de la metodología en el presente proyecto de investigación es fundamental ya que brinda la facilidad para la recolección de datos con la finalidad de brindar validez al estudio realizado, de igual manera en esta parte se ha estructurado un marco metodológico en la cual se describe enfoques, tipos de investigación, métodos y técnicas de la recolección de datos con el único objetivo de llevar a cabo una investigación adecuada y correcta. 9.1.Enfoque de la investigación Mixto: este enfoque es un conjunto de procesos sistemáticos, basadas en la experiencia y críticos de investigación, en donde implican la recolección y el análisis de los datos cualitativos como el cuantitativo, integración y dialogo colaborativo, para generar inferencias a partir de toda la información conocidas como meta inferencias y alcanzar una mayor deducción. En este enfoque se incluye datos numéricos, textuales, visuales, simbólicos y de otras formas de entender situaciones en las ciencias (Belloso & Lizardo, 2023) El presente proyecto de investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto, ya que se integró procedimientos cuantitativos y cualitativos. Desde el enfoque cuantitativo se aplicó una prueba de diagnóstico de selección múltiple y encuestas estructuradas con escala de Likert dirigidos a los estudiantes, lo cual cuyos resultados fueron tabulados mediante frecuencias y porcentajes, permitiendo un análisis descriptivo del nivel de comprensión conceptual y percepción sobre el recurso gamificada. Mientras que en cualitativo se realizó una entrevista semiestructurada al docente del área con preguntas abiertas, con la finalidad de recolectar información descriptiva sobre su percepción respecto al uso de un recurso gamificada en la enseñanza de Leyes de Newton. 47 9.2.Diseño o tipo de estudio El presente proyecto de investigación se basa en varios tipos de investigación que se darán a conocer a continuación: Diseño no experimental Este diseño se refiere a estudios que se llevan a cabo sin alterar variables, es decir, las variables independientes no son modificadas intencionadamente la cual solo se centra en observar los fenómenos tal cual como se dan en el contexto natural, lo cual después permitirá analizarlos (Agudelo et al., s.f.) En este contexto, la investigación se centró en diagnosticar el nivel de comprensión conceptual de las Leyes de Newton y a su vez analizar la percepción del uso de estrategias gamificada con la finalidad de sustentar el diseño y la elaboración del juego de mesa “El Monopolio”. Investigación Descriptiva Este tipo de investigación se centra en examinar y describir las cualidades de un problema o situación en particular que se esté analizando, sin modificar ni cambiar información. Su finalidad es simplemente evidenciar lo que sucede y recopilar datos concretos de manera intacta (Valle Taiman, 2022) Se utilizó esta investigación ya que se orientó a caracterizar el nivel de comprensión conceptual de dicho tema y la percepción de los estudiantes sobre el uso de la gamificación en la asignatura de Física, resaltando que no se manipula las variables de estudio. Esta investigación 48 facilitó la recopilación de información real y actual del contexto educativo, necesaria para respaldar el diseño y la validación de dicho recurso gamificada. Investigación de campo Se trata de un tipo de estudio en el que el investigador obtiene información directamente del entorno donde ocurren los hechos que se desean analizar (Vizcaíno et al., 2023) En cuanto al presente proyecto se aplicó la investigación de campo debido a que la recolección de información se realizó directamente con los estudiantes de Primero de Bachillerato paralelo “A” de la Unidad Educativa Técnico Guaranda, con el propósito de obtener datos reales sobre el nivel de comprensión conceptual de dicho tema y sobre el uso actual de estrategias gamificada en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 9.3.Métodos Método Deductivo Este método nos permitió partir de conceptos y fundamentos generales plasmadas en el marco teórico relacionadas con la gamificación, el aprendizaje activo y la comprensión de las Leyes de Newton, además, nos ayudó a interpretar los resultados obtenidos en el diagnóstico y las encuestas, de esta manera la teoría fue esencial para analizar la realidad educativa y elaborar conclusiones fundamentadas sobre la necesidad de proponer un recurso gamificada como un recurso pedagógico. Método inductivo Se empleó este método ya que permitió partir desde la observación, los datos obtenidos del diagnóstico y de las encuestas aplicadas la cual favoreció en la identificación del nivel de 49 comprensión conceptual de dicho tema y la necesidad de incorporar estrategias basada en el juego “El Monopolio de Newton”. 9.4. Técnicas e Instrumentos de recolección de datos Prueba de diagnóstico Para nuestro trabajo de investigación se empleó una prueba de diagnóstico con un cuestionario de preguntas de selección múltiple, la cual conformaban 5 preguntas relacionadas con las Leyes de Newton. Esta prueba de diagnóstico fue aplicada a los estudiantes de Primero de Bachillerato paralelo “A” con la finalidad de identificar el nivel de comprensión conceptual de los estudiantes sobre el tema. Encuestas Se empleó esta técnica la cual se aplicaron dos cuestionarios con la escala de Likert, el cuestionario-pre conformaba con 6 preguntas orientadas a identificar la situación metodológica actual y a su vez conocer la percepción inicial de los estudiantes sobre el juego o algún recurso didáctico. Consecutivamente, el cuestionario-post estuvo conformado por 5 preguntas destinadas a validar el juego de “Monopolio de Newton” como un recurso pedagógico innovador. De esta manera, se logró obtener información relevante y precisa sobre el nivel de aceptación del material didáctico y su aporte en la comprensión conceptual de Leyes de Newton. Entrevista semiestructurada El instrumento es una guía de entrevista que fue aplicada al docente del área de Física que impartía clases a los estudiantes de Primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Técnico Guaranda con la finalidad de recopilar su valoración sobre el uso del juego de mesa “El Monopolio de Newton”. Para ello, se implementó 5 preguntas abiertas que permiten explorar en profundidad 50 la experiencia docente durante el proceso respecto al uso de recursos gamificada como una estrategia para el proceso de enseñanza-aprendizaje. 9.5.Universo y muestra El universo de la presente investigación estuvo conformado por los estudiantes de Primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, ubicada en el Cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año lectivo 2025-2026. La muestra fue de tipo intencional no probabilística, conformada por 25 estudiantes de Primero de Bachillerato, paralelo “A”, así como un docente. La cual se realizó la presentación del juego y sus instrucciones, con la finalidad de observar reacciones y percepciones de los estudiantes respecto a la estrategia para el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Leyes de Newton. 9.6.Procesamiento de información Para el procedimiento de recolección de datos e información, en primer lugar, se realizó la selección de los estudiantes a quienes se realizó la prueba de diagnóstico, cuestionario-pre de 6 preguntas, el cuestionario-post de 5 preguntas y la entrevista semiestructurada al docente. Después se realizó la prueba de diagnóstico con un cuestionario de selección múltiple de 5 preguntas para ejecutar dichos instrumentos de recolección de datos a los estudiantes Primero de Bachillerato paralelo “A” de la Unidad Educativa Técnico Guaranda, la cual ayudó a obtener información y redactar el documento con toda la información con el propósito de interpretar datos de cada pregunta; para el análisis e interpretación de resultados se utilizó el software de Microsoft Excel para poder tabular los datos y realizar los respectivos gráficos para poder ser interpretados. 51 80 70 60 50 40 30 20 10 0 71 54 57% TOTAL DE PREGUNTAS CORRECTAS PORCENTAJE PREGUNTAS CORRECTAS TOTAL DE PREGUNTAS INCORRECTAS PORCENTAJEDE PREGUNTAS INCORRECTAS 43% 10. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS 10.1. Prueba de diagnóstico dirigido a los estudiantes de Primero de Bachillerato paralelo “A” de la Unidad Educativa Guaranda. 1. Nivel de comprensión conceptual de los estudiantes sobre las Leyes de Newton Tabla 2. Nivel de comprensión conceptual de los estudiantes sobre las Leyes de Newton. Respuestas Frecuencia Porcentaje Correctas 54 43% Incorrectas 71 57% Total 125 100% Nota. Tabla de porcentajes de la prueba de diagnóstico aplicada a los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año lectivo 2025-2026. Figura 4 Datos de la prueba de diagnóstico Fuente. Elaboración propia por las autoras Kerly López y Pamela Quishpe con base a datos obtenidos de la prueba de diagnóstico aplicada a los estudiantes de primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año lectivo 2025-2026. 52 Análisis e interpretación De la prueba de diagnóstico realizada a 25 estudiantes en la primera pregunta 14 respondieron incorrectamente y 11 respondieron correcto, en la segunda pregunta 12 respondieron incorrectamente y 13 respondieron correctamente, la tercera pregunta 20 estudiantes respondieron incorrectamente y 5 respondieron correcto, en la pregunta cuatro 12 estudiantes respondieron incorrectamente y 13 respondieron correcto y en la pregunta cinco 13 estudiantes respondieron incorrectamente y 12 respondieron correctamente en total se observa que de los 25 estudiantes tiene 54 respuestas correctas en total y 71 respuestas incorrectas en total esto equivale que existe un 43% de respuestas correctas y un 57% de respuestas incorrectas. Observando los resultados obtenidos, se puede deducir que los estudiantes carecen de conocimientos previos suficientes, lo que esto evidencia la necesidad de repasar los contenidos antes de introducir nuevos aprendizajes. Esta información es crucial para la estrategia de emplear herramientas educativas activas, como actividades lúdicas, que faciliten el aprendizaje de los estudiantes y refuercen aquellas áreas con mayores tasas de error, en particular en relación a la tercera pregunta señalada. 53 10.2. Pre-encuesta realizada a los estudiantes de Primero de Bachillerato paralelo “A” de la Unidad Educativa Guaranda. Objetivo: conocer el uso actual de estrategias gamificada en los estudiantes de Primero de Bachillerato de la Unidad Educativa “Guaranda” Actual situación metodológica 1. ¿La explicación de las Leyes de Newton es clara? Tabla 3. ¿La explicación de las Leyes de Newton es clara? Respuesta Frecuencia Porcentaje Nunca 1 4% Casi Nunca 2 8% A veces 9 36% Casi siempre 8 32% Siempre 5 20% Total 25 100% Nota. Tabla de porcentajes de la pregunta 1 de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar durante el año lectivo 2025-2026 Figura 5 ¿La explicación de las Leyes de Newton es clara? 54 9 10 8 6 4 2 0 8 5 4% 2 8% 36% 32% 20% 1 Nunca Casi Nunca Aveces Casi Siempre Siempre Frecuencia Porcentaje Fuente. Elaboración propia por las autoras Kerly López y Pamela Quishpe con base a datos obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año lectivo 2025-2026. Análisis e interpretación El 36% de los estudiantes encuestados señaló que a veces las explicaciones de las clases impartidas por el docente son claras, mientras que el 32% indicó que casi siempre lo son, así mismo, un 20% manifestó que siempre comprenden con claridad la explicación del docente. Sin embargo, el 8% mencionó que casi nunca entiende la explicación, y el 4% indicó que nunca. En general, si bien es cierto que la mayoría de los estudiantes captan la explicación por parte del docente, existe un grupo minoritario que presentan dificultades para comprender lo cual sugiere la necesidad de reforzar estrategias pedagógicas, como el uso de recursos dinámicos e innovadores que les permita comprender contenidos de física. 2. ¿El docente utiliza actividades lúdicas o gamificadas en clases de física? Tabla 4. ¿El docente utiliza actividades lúdicas o gamificadas en clases de física? 55 15 11 10 7 4% 44% 4 28% 5 1 2 8% 16% 0 Nunca Casi Nunca A veces Casi Siempre Siempre Frecuencia Porcentaje Respuesta Frecuencia Porcentaje Nunca 1 4% Casi Nunca 2 8% A veces 11 44% Casi Siempre 4 16% Siempre 7 28% Total 25 100% Nota.Tabla de porcentajes de la pregunta 2 de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar durante el año lectivo 2025-2026 Figura 6 ¿El docente utiliza actividades lúdicas o gamificadas en clases de física? Fuente. Elaboración propia por las autoras Kerly López y Pamela Quishpe con base a datos obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año lectivo 2025-2026. 56 Análisis e interpretación Del total de estudiantes encuestados, el 44% manifestó que a veces el docente utiliza recursos didácticos en el proceso de enseñanza, mientras que el 28% señaló que siempre emplea recursos lúdicos como una estrategia de enseñanza, el 16% mencionó que casi siempre recurre a este tipo de recursos, mientras que el 8% de los estudiantes afirmó que casi nunca se utiliza recursos didácticos y un 4% indicó que nunca se aplican. Estos resultados demuestran que aun que se utilice un recurso didáctico en el aula, no es constante lo cual sugiere la necesidad de fortalecer el uso de estrategias didácticas innovadoras para mejorar el aprendizaje de la Física. 3. ¿Me siento motivado al aprender física con los métodos actuales? Tabla 5. ¿Me siento motivado al aprender física con los métodos actuales? Respuesta Frecuencia Porcentaje Nunca 1 4% Casi Nunca 2 8% A veces 7 28% Casi Siempre 6 24% Siempre 9 36% Total 25 100% Nota. Tabla de porcentajes de la pregunta 3 de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar durante el año lectivo 2025-2026 Figura 7 ¿Me siento motivado al aprender física con los métodos actuales? 57 10 8 6 4 2 0 9 7 6 4% 2 8% 28% 2… 36% 1 Nunca Casi Nunca Aveces Casi Siempre Siempre Frecuencia Porcentaje Fuente. Elaboración propia por las autoras Kerly López y Pamela Quishpe con base a datos obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año lectivo 2025-2026. Análisis e interpretación Del 100% de los estudiantes encuestados, el 36% manifestó que sí se sienten motivados aprender con los métodos actuales, 28% señaló que a veces se sienten motivados, 24% indicó que casi siempre se sienten motivados, mientras que el 8% de los estudiantes expresó que casi nunca se siente motivado y un 4% mencionó que nunca presenta motivación al aprender con los métodos actuales en el proceso de enseñanza. Estos resultados reflejan el nivel bajo de motivación al aprender con los métodos actuales lo cual se ve la necesidad de incorporar estrategias didácticas innovadoras y dinámicas que fortalezcan el interés de los estudiantes y la participación en el aprendizaje de dichos contenidos. 4. ¿Has usado juegos de mesa u otras actividades lúdicas para aprender física? Percepción sobre el uso de juegos Tabla 6. 58 7 8 6 4 2 0 6 6 28% 3 12% 24% 3 12% 24% ¿He usado juegos de mesa u otras actividades lúdicas para aprender física? Respuesta Frecuencia Porcentaje Nunca 7 28% Casi Nunca 3 12% A veces 6 24% Casi Siempre 3 12% Siempre 6 24% Total 25 100% Nota.Tabla de porcentajes de la pregunta 4 de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar durante el año lectivo 2025-2026 Figura 8 ¿He usado juegos de mesa u otras actividades lúdicas para aprender física? Nunca Casi Nunca Aveces Casi Siempre Siempre Frecuencia Porcentaje Fuente. Elaboración propia por las autoras Kerly López y Pamela Quishpe con base a datos obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año lectivo 2025-2026. 59 Análisis e interpretación El 28% nunca han usados actividades lúdicas o juegos de mesa para aprender física, el 24% siempre y a veces lo han usado, el 12% casi siempre y casi nunca lo que se refleja un bajo porcentaje del uso de recursos lúdicas o juegos de mesa. Una parte significativa manifestó que nunca han utilizado actividades lúdicas o juegos de mesa para aprender física, lo que demuestra una escasa incorporación de estrategias gamificada en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este resultado da paso a la oportunidad de mejora en la práctica pedagógica ya que la falta de recursos didácticos puede limitar la motivación y la comprensión conceptual de Leyes de Newton, dando paso al diseño y elaboración de un recurso gamificada para complementar el aprendizaje. 5. ¿Considera que los juegos pueden ayudarme a comprender mejor las leyes de Newton? Tabla 7. ¿Considera que los juegos pueden ayudarme a comprender mejor las leyes de Newton? Respuesta Frecuencia Porcentaje Nunca 1 4% Casi Nunca 2 8% A veces 4 16% Casi Siempre 4 16% Siempre 14 56% Total 25 100% Nota.Tabla de porcentajes de la pregunta 5 de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar durante el año lectivo 2025-2026 Figura 9 60 14 15 10 4 5 4% 16% 4 16% 56% 1 2 8% 0 Nunca Casi Nunca Aveces Casi Siempre Siempre Frecuencia Porcentaje ¿Considera que los juegos pueden ayudarme a comprender mejor las leyes de Newton? Fuente. Elaboración propia por las autoras Kerly López y Pamela Quishpe con base a datos obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año lectivo 2025-2026. Análisis e interpretación Del 100% de los estudiantes encuestados el 56% manifestó que los juegos sí pueden ayudarles a comprender mejor las Leyes de Newton, el 16% mencionó que a veces y otro 16% que casi siempre los juegos ayudan a su comprensión, mientras que el 4% de los estudiantes mencionó que no les podrían ayudar a comprender mejor las Leyes de Newton, lo se evidencia un bajo nivel de rechazo hacia la metodología. Lo cual la implementación del juego en el proceso enseñanza- aprendizaje favorece a la comprensión conceptual a su vez fortaleciendo el interés y la participación activa de los estudiantes. 6. ¿Te gustaría aprender física mediante juegos de mesa? Tabla 8. 61 10 8 6 9 8 5 4 3 0% 12% 20% 32% 36% 2 0 0 Nunca Casi Nunca Aveces Casi Siempre Siempre Frecuencia Porcentaje ¿Te gustaría aprender física mediante juegos de mesa? Respuesta Frecuencia Porcentaje Nunca 0 0% Casi Nunca 3 12% A veces 5 20% Casi Siempre 8 32% Siempre 9 36% Total 25 100% Nota.Tabla de porcentajes de la pregunta 6 de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar durante el año lectivo 2025-2026 Figura 10. ¿Te gustaría aprender física mediante juegos de mesa? Fuente. Elaboración propia por las autoras Kerly López y Pamela Quishpe con base a datos obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año lectivo 2025-2026. 62 Análisis e interpretación Del 100% de los estudiantes encuestados, el 36% de los estudiantes mencionan que sí les gustaría aprender física mediante el juego de mesa, 32% creen que si, 20% lo ven como una posibilidad y el 12% no les gustaría aprender mediante el recurso gamificada. Este resultado refleja el interés de los estudiantes por metodologías dinámicas e innovadoras que potencie la motivación y comprensión de dicho contenido. 63 10.3. Post-encuesta realizada a los estudiantes de Primero de Bachillerato paralelo “A” de la Unidad Educativa Guaranda. Objetivo: Validar de manera efectiva el juego de mesa “El Monopolio de Newton” en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Leyes de Newton en los estudiantes de Primero de Bachillerato de la Unidad Educativa “Guaranda” Validación del juego como recurso pedagógico 1. Las instrucciones del juego fueron fáciles de entender. Tabla 9. Las instrucciones del juego fueron fáciles de entender. Respuesta Frecuencia Porcentaje Definitivamente no 1 4% Probablemente no 2 8% Indeciso 0 0% Probablemente si 8 32% Definitivamente si 14 56% Total 25 100% Nota.Tabla de porcentajes de la pregunta 1de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar durante el año lectivo 2025-2026 Figura 11 Las instrucciones del juego fueron fáciles de entender. 64 14 15 10 8 4% 8% 0% 32% 56% 5 1 2 0 0 Frecuencia Porcentaje Fuente. Elaboración propia por las autoras Kerly López y Pamela Quishpe con base a datos obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año lectivo 2025-2026. Análisis e interpretación Del 100% de los estudiantes encuestados, el 56% manifestó que definitivamente las instrucciones del juego fueron fáciles de entender, mientras que el 32% mencionó que probablemente sí, lo que los dos porcentajes representa un alto nivel de aceptación y comprensión inicial del recurso gamificada. Estos datos nos permiten deducir que el diseño del juego resulta ser accesible y comprensible para aquellos estudiantes, así dando espacio a que se pueda usar en el aula de clase sin generar confusión. Mientras que el 8% probablemente no y 4% definitivamente demostró dificultades en la comprensión de las instrucciones del juego, lo cual se ve la necesidad de mejorar o reforzar la explicación clara por parte del docente. En lo general estos resultados confirma que el juego si es viable y que presenta una estructura adecuado lo cual es beneficioso en el aprendizaje de las Leyes de Newton. 65 15 11 8 10 5 0 4% 12% 8% 32% 44% 1 3 2 Frecuencia Porcentaje 2. ¿El juego permite relacionar las Leyes de Newton con situaciones reales? Tabla 10. El juego permite relacionar las Leyes de Newton con situaciones reales. Respuesta Frecuencia Porcentaje Definitivamente no 1 4% Probablemente no 3 12% Indeciso 2 8% Probablemente si 8 32% Definitivamente si 11 44% Total 25 100% Nota. Tabla de porcentajes de la pregunta 2 de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar durante el año lectivo 2025-2026 Figura 12 El juego permite relacionar las Leyes de Newton con situaciones reales. Fuente. Elaboración propia por las autoras Kerly López y Pamela Quishpe con base a datos obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año lectivo 2025-2026. 66 Análisis e interpretación De los estudiantes encuestados, el 44% manifestó que definitivamente sí el juego permite relacionar las leyes de newton con situaciones reales, mientras que el 32% mencionó probablemente sí, lo que representa una aceptación favorable por la mayoría de los estudiantes. Estos datos demuestran que el juego facilita la contextualización de contenidos conceptuales, facilitando una comprensión significativa de dicho tema. Por otra parte, el 8% indeciso, el 12% probablemente no y 4% definitivamente no. Lo cual son resultados que sugieren que se fortalezca ciertos aspectos del diseño del juego para que los estudiantes puedan establecer la relación entre teoría y la realidad. El resultado general respalda la pertinencia del juego de mesa como un recurso gamificada para enseñar Leyes de Newton. 3. ¿El juego motiva el aprendizaje de las Leyes de Newton en la clase de Física? Tabla 11. ¿El juego motiva el aprendizaje de las Leyes de Newton en la clase de Física? Respuesta Frecuencia Porcentaje Definitivamente no 1 4% Probablemente no 2 8% Indeciso 3 12% Probablemente si 10 40% Definitivamente si 9 36% Total 25 100% Nota.Tabla de porcentajes de la pregunta 3 de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar durante el año lectivo 2025-2026 67 10 9 10 5 4% 8% 3 12% 40% 36% 1 2 0 Frecuencia Porcentaje Figura 13 ¿El juego motiva el aprendizaje de las Leyes de Newton en la clase de Física? Fuente. Elaboración propia por las autoras Kerly López y Pamela Quishpe con base a datos obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año lectivo 2025-2026. Análisis e interpretación El 40% de los estudiantes dijeron que probablemente sí el juego les permite aprender las Leyes de Newton, mientras que el 36% dicen que definitivamente sí lo cual demuestra una aceptación favorable. Sin embargo, el 12% indecisos lo que podría estar relacionada en diferentes formas de aprender, el 8% probablemente no y 4% definitivamente no, son porcentajes que reflejan un bajo nivel de rechazo hacia la metodología. Estos resultados en general reflejan que el uso posterior del juego puede ser significativo en el aprendizaje así despertando el interés de la mayoría de los estudiantes. Satisfacción y aceptación del recurso pedagógico 4. ¿Recomendaría el uso del juego como recurso pedagógico en la clase de Física? 68 14 15 9 10 4% 4% 0% 36% 56% 5 1 1 0 0 Frecuencia Porcentaje Tabla 12 ¿Recomendaría el uso del juego como recurso pedagógico en la clase de Física? Respuesta Frecuencia Porcentaje Definitivamente no 1 4% Probablemente no 1 4% Indeciso 0 0% Probablemente si 9 36% Definitivamente si 14 56% Total 25 100% Nota.Tabla de porcentajes de la pregunta 4 de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar durante el año lectivo 2025-2026 Figura 14 ¿Recomendaría el uso del juego como recurso pedagógico en la clase de Física? Fuente. Elaboración propia por las autoras Kerly López y Pamela Quishpe con base a datos obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año lectivo 2025-2026. 69 Análisis e interpretación El 56% definitivamente sí recomendaría el uso del juego como recurso pedagógico en clase de física, mientras que el 36% mencionó que probablemente sí, lo que en conjunto demuestra una valoración positiva de la estrategia didáctica. Por otro lado, el 8% probablemente no y definitivamente no, lo que refleja un nivel mínimo de rechazo. En general estos resultados permiten deducir que el uso del juego es percibido como una herramienta motivadora, pertinente y eficaz para facilitar el aprendizaje de Leyes de Newton. 5. ¿Le gustaría usar otros juegos de mesa para aprender física? Tabla 13. ¿Le gustaría usar otros juegos de mesa para aprender física? Respuesta Frecuencia Porcentaje Definitivamente no 1 4% Probablemente no 0 0% Indeciso 0 0% Probablemente si 11 44% Definitivamente si 13 52% Total 25 100% Nota.Tabla de porcentajes de la pregunta 4 de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar durante el año lectivo 2025-2026 Figura 15 ¿Le gustaría usar otros juegos de mesa para aprender física? 70 15 13 11 10 5 4% 0% 0% 44% 52% 1 0 0 0 Frecuencia Porcentaje Fuente. Elaboración propia por las autoras Kerly López y Pamela Quishpe con base a datos obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes de primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar, durante el año lectivo 2025-2026. Análisis e interpretación El 52% indicó que definitivamente sí les gustaría usar otros juegos de mesa para aprender física, mientras que el 44% mencionó que probablemente sí y el 4% señaló que definitivamente no, lo que es un porcentaje mínimo de rechazo. Estos resultados dan espacio a un alto interés por utilizar metodologías lúdicas e innovadoras, la cual incentiva a la participación activa, motivación y el aprendizaje significativo de contenidos de física. 10.4. Entrevista aplicada al docente de Primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda Tabla 14. Interpretación de respuestas de la entrevista aplicada a la docente 71 PREGUNTA RESPUESTA INTERPRETACIÓN ¿Considera que el contenido del juego “Monopolio deNewton” es pertinente para reforzar la enseñanza de las Leyes de Newton? ¿Por qué? Sí, porque el contenido del juego ayuda a reforzar la enseñanza de las leyes de Newton, porque así permiten a los estudiantes que aprendan de una manera más dinámica y participativa. Es positivo para el estudiante por cuanto les enseñan nueva dinámica para el aprendizaje de los estudiantes. Según Díaz Herrera (2023) mediante el aprendizaje basado en juegos, nos ayuda a crear entornos de aprendizaje más motivadores e inspiradores para los estudiantes; para así fomentar un aprendizaje más significativo a través de la experiencia. ¿Las instrucciones del juego son claras y comprensibles para los estudiantes? Describa su percepción. Si fueron claras, ya que estas instrucciones fueron explicadas de una forma muy sencilla en donde los estudiantes pudieron entender fácilmente la dinámica del juego. Para explicar un tema no necesariamente seria de emplear métodos muy sofisticados ya que con la enseñanza de métodos más fáciles aprenden igual. 72 ¿El diseño del tablero, fichas y tarjetas facilita la comprensión del juego? Si, el diseño del tablero, de las fichas y las tarjetas facilitaron mucha la comprensión del juego, esto permitió a los estudiantes a que puedan identificar fácilmente las acciones y las relaciones de las leyes. Para explicar un tema es mucho más fácil cuando se tiene material didáctico es mucho más fácil la enseñanza y por ende la comprensión del estudiante. ¿Qué cambios observó en la motivación o participación de los estudiantes al usar el juego? Se observó un aumento muy significativo en la motivación y en la participación de los estudiantes, ya que estos demostraron interés en el juego como se juega y tuvieron la disposición de colaborar y poder resolver las actividades propuestas durante el desarrollo del juego. Para el estudiante es mucho más fácil aprender con materiales didácticos que esté acorde con el tema que se esté analizando porque ponen mucha más atención por ende les despierta más el interés a seguir investigando. Según Delgado María de los Ángeles (2024 ) dice que mediante el uso de juegos, se pueden generar contextos de aprendizaje atractivos e inspiradores en lo que los estudiantes colaboren con sus compañeros y se estimule el aprendizaje activo. 73 Desde su experiencia docente, ¿qué ventajas observa al incluir este tipo de estrategias gamificadas en el proceso de enseñanza? Desde mi experiencia como docente, las estrategias gamificadas como este juego favorecen mucho el aprendizaje porque promueve la participación activa y tiene una facilidad de poder comprender mejor los contenidos más complejos de una manera más dinámica. Se observó que hay mucho más interés en los estudiantes a investigar el tema que se esté realizando cuando hay material didáctico de por medio eso se vuelve muy atractivo para el estudiante. Según Peñafiel Ordoñez y Fernández (2025 ), el juego y la gamificación es fundamental en la educación de los estudiantes, ellos determinaron que la inclusión del juego en el ámbito escolar es ventajosa para alcanzar las metas establecidas en clase. Nota. Interpretación obtenida de la entrevista realizada al docente de la Unidad Educativa Guaranda, cantón Guaranda, provincia Bolívar, año lectivo 2025-2026. 74 11. CONCLUSIONES A partir de la prueba de diagnóstico aplicada a los estudiantes de Primero de Bachillerato, se concluye que el nivel de comprensión conceptual de las Leyes de Newton es insuficiente, lo que cual es necesario fortalecer el uso de estrategias gamificada como un recurso de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje especialmente en la Física ya que es una materia compleja con conceptos abstractos lo que es difícil para un estudiante comprender y relacionar con situaciones que pasa en la realidad. Tras la revisión y el análisis de los fundamentos teóricos, se concluye que la gamificación es una de las estrategias pedagógicas oportunos y eficaz para el proceso de enseñanza-aprendizaje, en especial en la asignatura de física. Aportes importantes mencionan que el uso de metodologías lúdicas motiva a la participación activa y comprensión conceptual de contenidos abstractos. Partiendo de la revisión fundamentada el recurso gamificada es una alternativa innovadora que ofrece un aprendizaje significativo. Por ende, se diseñó y se elaboró el juego de mesa “El Monopolio de Newton”. Consecutivamente, a partir de la elaboración y demostración del juego de mesa “El Monopolio de Newton” se concluye que el recurso pedagógico fue validado efectivamente mediante la aplicación de una encuesta pre, con escala de Likert lo que facilitó identificar el uso previo de juegos o recursos didácticos como estrategia de aprendizaje, posteriormente se demostró el juego en la cual se explicó las instrucciones y conceptos relacionados con las Leyes de Newton, los resultados de la encuesta post demostró una validación positiva del juego destacando su utilidad para favorecer la comprensión conceptual, motivación y el interés por aprender física. Es por ello que el juego de mesa “El Monopolio de Newton” se consolida como una de las herramientas 75 didácticas oportunos, pertinente, innovador y viable para potenciar el proceso de enseñanza- aprendizaje. De acuerdo con la opinión del docente, el juego el Monopolio de Newton como un método educativo fue sumamente positiva, ya que facilito la asimilación de las Leyes de Newton, porque aumento el interés y también hubo la involucración de los estudiantes, con este juego se posibilito la enseñanza de ideas complicadas de un modo más activo y relevante. 76 12. PROPUESTA 12.1. Título de la propuesta El Monopolio de Newton para una enseñanza recreativa de las Leyes de Newton en los estudiantes de Primero de Bachillerato de La Unidad Educativa Guaranda. 12.2. Introducción Los educadores, desde el inicio de su labor, han intentado desarrollar mejores enfoques para una enseñanza efectiva, con la finalidad de poder incentivar a las comunidades aprender una o más disciplinas científicas; ya que esto contribuye al progreso de la sociedad en diversos aspectos y fomenta el desarrollo de individuos con valores sólidos. En el ámbito de la Física, es fundamental descubrir variados métodos que les permitan poder mejorar el aprendizaje y facilitar la comprensión de los fenómenos naturales. En relación a los conceptos claves de la física, como las leyes de Newton, la falta de métodos adecuados resalta la necesidad de encontrar recursos didácticos que ofrezcan una visión más clara de lo que se está enseñando, logrando así un aprendizaje que tenga significado, pero con materiales accesibles para las instituciones públicas. Por ello, se plantea abordar las dificultades mediante herramientas didácticas que fortalezcan los procesos de enseñanza y aprendizaje, que influyan en la aprehensión del conocimiento y promuevan un aprendizaje activo y significativo, apoyados en la metodología de la gamificación. De esta manera, podemos transmitir conocimientos de una forma más dinámica y atractiva; así surge la propuesta del Monopolio de Newton, creando un enfoque lúdico para facilitar la 77 comprensión delas leyes de Newton, buscando integrar el entretenimiento y permitiendo a los estudiantes cultivar un entorno competitivo y cooperativo mientras adquieren conocimientos. Este proyecto de investigación tiene como propósito diseñar esta herramienta didáctica centrada en las Leyes de Newton, para que los estudiantes puedan captar de mejor modo los conceptos, las definiciones y las formulas, generando así un impacto positivo en su rendimiento académico. 12.3. Objetivos Objetivo General Fortalecer la comprensión conceptual mediante el juego de mesa “El Monopolio de Newton” en estudiantes de Primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Guaranda. Objetivos Específicos • Potenciar el entendimiento de conceptos mediante el juego de mesa el Monopolio de Newton, facilitando así la asimilación de las Leyes de Newton. • Estimular e involucrar a todos los estudiantes en el aprendizaje a través del juego de mesa el Monopolio de Newton como recurso lúdico que fomente el trabajo en equipo. • Fomentar el interés y la exploración de los estudiantes hacia la asignatura de física, proporcionando recursos educativos que sean motivadores e interesantes. 12.4. Desarrollo Leyes de Newton La Física es un área del conocimiento extremadamente amplia, dado que interactúa con todos los componentes de la naturaleza que nos rodea. Estas leyes han sido formuladas, verificadas 78 y aceptadas de tal forma que se manifiestan en nuestras actividades diarias en el ambiente que habitamos; así que, para comenzar a adentrarnos en el tema, es crucial captar el concepto de Fuerza; se puede definir como la capacidad de empujar o tirar de un objeto. Cuando se aplica una fuerza a un cuerpo que está en reposo este empieza a moverse, lo que da lugar a un desplazamiento de un punto A hacia un punto B. (Ríos, 2018) En el marco de los estudios y análisis, emergen las Leyes de Newton, las