UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLÍVAR FACULTAD CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, SOCIALES, FILOSÓFICAS Y HUMANÍSTICAS PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES-INFORMÁTICA “LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, EN LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES CON LOS ESTUDIANTES DE SEXTO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA, EN LA UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL, BILINGÜE SURUPUCYU EN LA PROVINCIA DE BOLÍVAR, CANTÓN GUARANDA, PARROQUIA GUANUJO EN EL AÑO LECTIVO 2023-2024” AUTORES ANDRADE NAMICELA DIEGO FERNANDO CHACHA TIBANLOMBO ERIKA YOLANDA DIRECTOR ING. ROSILLO SOLANO JOSÉ DANIEL PROYECTO TECNOLÓGICO EDUCATIVO PRESENTADO EN LA OPCIÓN A OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO/A EN PEDAGOGÍA DE LA INFORMATICA. 2024 UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLÍVAR FACULTAD CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, SOCIALES, FILOSÓFICAS Y HUMANÍSTICAS PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES-INFORMÁTICA “LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, EN LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES CON LOS ESTUDIANTES DE SEXTO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA, EN LA UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL, BILINGÜE SURUPUCYU EN LA PROVINCIA DE BOLÍVAR, CANTÓN GUARANDA, PARROQUIA GUANUJO EN EL AÑO LECTIVO 2023-2024” AUTORES ANDRADE NAMICELA DIEGO FERNANDO CHACHA TIBANLOMBO ERIKA YOLANDA DIRECTOR ING. ROSILLO SOLANO JOSÉ DANIEL PROYECTO TECNOLÓGICO EDUCATIVO PRESENTADO EN LA OPCIÓN A OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO/A EN PEDAGOGÍA DE LA INFORMATICA. 2024 1 I. DEDICATORIA Todo el esfuerzo y sacrificio realizado para el desarrollo del presente trabajo de investigación, van dedicadas primeramente a Dios quien me ha dado la fuerza, salud y fortaleza para salir en adelante, a mi respetado padre Reimundo Andrade y a mi querida madre María Namicela, a mis hermanos, hermanas y a toda mi familia quienes han sido la razón de superación personal, que con su apoyo incondicional me han impulsado a seguir estudiando y superándome día a día. DIEGO Este proyecto va dedicado a Dios por guiarme, darme las fuerzas para salir adelante y no detenerme ante los problemas de la vida, permitiéndome enfrentar de las adversidades y no darme por vencida, a mi querido padre William Chacha y mi apreciada madre Cecilia Tibanlombo y hermanos por siempre apoyarme a pesar de muchas dificultades que paso en el trascurso de mi estudio porque ellos me ayudaron a construir el sueño de ser profesional con su motivación, amor y consejos. A mi estimada familia Chacha por el apoyo incondicional que me bridaron en cada momento su apoyo fue importantísimo para poder llegar a la meta final ERIKA 2 II. AGRADECIMIENTO A las Autoridades de la Facultad Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas de la Universidad Estatal de Bolívar, por su sensibilidad, comprensión, y disposición de ayuda. A las Autoridades de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe SURUPUCYU de la parroquia Guanujo, cantón Guaranda provincia Bolívar por haber contribuido en nuestro proyecto de investigación y poner a su altura este nuevo proyecto que servirá de mucha importancia para esta institución. A todos los docentes que integran la Universidad Estatal de Bolívar, Facultad Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas, quienes con sus sabios conocimientos me guiaron por el camino del saber científico y pedagógico. Al Tutor del trabajo de titulación Ing. Daniel Rosillo, que con su experiencia supo guiarnos con acertadas indicaciones y sugerencias para culminar con éxito el trabajo de investigación. Agradezco a quienes nos apoyaron en todo momento de manera especial a nuestros docentes y compañeros testigos de triunfos y fracasos. Diego Erika 3 III. CERTIFICACIÓN DEL TUTOR 4 5 IV. AUTORÍA NOTARIADA 6 7 V. ÍNDICE I. DEDICATORIA ........................................................................................................... 1 II. AGRADECIMIENTO .............................................................................................. 2 III. CERTIFICACIÓN DEL TUTOR ............................................................................. 3 IV. AUTORÍA NOTARIADA ........................................................................................ 5 V. ÍNDICE ..................................................................................................................... 7 ÍNDICE DE TABLAS ...................................................................................................... 15 ÍNDICE DE GRÁFICOS .................................................................................................. 17 ÍNDICE DE ILUSTRACIONES ...................................................................................... 18 VI. RESUMEN EJECUTIVO EN ESPAÑOL ............................................................. 22 VII. ABSTRACT ........................................................................................................ 23 VIII. INTRODUCCIÓN .............................................................................................. 24 1. TEMA ..................................................................................................................... 25 2. ANTECEDENTES ................................................................................................. 26 3. PROBLEMA ........................................................................................................... 28 3.1. Descripción del problema ....................................................................................... 28 3.2. Formulación del problema ...................................................................................... 29 4. JUSTIFICACIÓN ................................................................................................... 30 5. OBJETIVOS ........................................................................................................... 32 8 5.1. Objetivo general .............................................................................................. 32 5.2. Objetivos específicos ....................................................................................... 32 6. MARCO TEORICO................................................................................................ 33 6.1. Teoría científica ...................................................................................................... 33 6.1.1. Gamificación ....................................................................................................... 33 6.1.2. Características de la gamificación en la educación ............................................. 34 6.1.3. La gamificación en la educación ......................................................................... 35 6.1.4. Importancia de la gamificación en la educación ................................................. 35 6.1.5. Ventajas y desventajas ........................................................................................ 36 6.1.6. Innovación ........................................................................................................... 37 6.1.7. Tipos de innovación ............................................................................................ 37 6.1.8. Las TIC en la educación ...................................................................................... 38 6.1.9. Definición de las TIC .......................................................................................... 39 6.1.10. Las características de las TIC y sus posibilidades educativas ......................... 40 6.1.11. Importancia del uso de las TIC ........................................................................ 40 6.1.12. Uso de las TIC en la educación Ecuatoriana ................................................... 41 6.1.13. Material didáctico ............................................................................................ 41 6.1.14. Recurso tecnológico ........................................................................................ 42 6.1.15. Importancia del material didáctico .................................................................. 42 9 6.1.16. Internet ............................................................................................................. 43 6.1.17. Enseñanza-Aprendizaje ................................................................................... 43 6.1.18. Métodos de enseñanza ..................................................................................... 43 6.1.20. Rol del estudiante ............................................................................................ 45 6.1.21. Aprendizaje significativo ................................................................................. 46 6.1.22. El aprendizaje significativo en el aula ............................................................. 46 6.1.23. Tipos del aprendizaje significativo. ................................................................. 47 6.1.24. Ventajas del aprendizaje significativo ............................................................. 48 6.1.25. Importancia del aprendizaje significativo........................................................ 48 6.1.26. Estudios Sociales ............................................................................................. 49 6.1.27. Enseñanza-Aprendizaje de los Estudios Sociales ............................................ 49 6.1.28. Aprendizajes significativos en la asignatura de Estudios Sociales.................. 49 6.1.29. Importancia de Aprender y Enseñar la asignatura de Estudios Sociales. ........ 50 6.1.30. Estrategias de aprendizaje ............................................................................... 50 6.1.31. Plataformas para gamificar contenidos ............................................................ 51 6.1.31.1. Wordwall ......................................................................................................... 51 6.1.31.2. ExeLearning .................................................................................................... 51 6.1.31.3. Genially ........................................................................................................... 51 6.1.31.4. Quizizz ............................................................................................................ 52 10 6.2. Teoría legal ............................................................................................................. 53 6.3. Teoría referencial .................................................................................................... 55 6.3.1. Investigaciones previas ....................................................................................... 55 6.3.2. Referencia de la institución ................................................................................. 58 Misión ............................................................................................................................... 59 Visión ................................................................................................................................ 59 7. MARCO METODOLÓGICO ................................................................................. 60 7.1. Enfoque de la investigación .................................................................................... 60 7.1.1. Cualitativo ........................................................................................................... 60 7.2. Diseño ..................................................................................................................... 60 7.2.1. Cualitativo ........................................................................................................... 60 7.2.2. Diseño transversal ............................................................................................... 60 7.2.2.1. Características del diseño transversal .............................................................. 61 7.3. Métodos................................................................................................................... 61 7.3.1. Inductivo .......................................................................................................... 61 7.3.2. Deductivo......................................................................................................... 61 7.3.3. Bibliográfico .................................................................................................... 62 7.3.4. Analítico sintético ............................................................................................ 62 7.3.5. Investigación campo diseño ............................................................................. 62 11 7.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos ................................................... 62 7.4.1. Observación ......................................................................................................... 62 7.4.2. Entrevista ............................................................................................................. 63 7.4.3. Encuesta .............................................................................................................. 63 7.5. Universo y muestra ................................................................................................. 64 7.6. Procesamiento de información ................................................................................ 64 8. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ...................................... 65 8.1. Análisis de la encuesta realizada a los estudiantes ................................................. 65 8.2. Análisis e interpretación de la entrevista al docente de la asignatura ..................... 76 9. CONCLUSIONES .................................................................................................. 77 10. PROPUESTA .......................................................................................................... 78 10.1. Título ................................................................................................................... 78 10.2. Introducción ........................................................................................................ 78 10.3. Objetivos ............................................................................................................. 79 10.3.1. Objetivo general .............................................................................................. 79 10.3.2. Objetivos Específicos ...................................................................................... 79 10.4. Desarrollo ............................................................................................................ 80 10.4.1. Marco de trabajo SCRUM ............................................................................... 80 10.4.2. Desarrollo sistemático ..................................................................................... 80 12 10.4.2.1. Análisis y esquema general ............................................................................. 81 10.4.2.2. Documento de diseño ...................................................................................... 81 10.4.2.3. Guion gráfico................................................................................................... 81 10.4.3. Diseño de interfases. ........................................................................................ 84 10.4.3.1. Interfaz Nº1 ..................................................................................................... 84 10.4.3.2. Interfaz Nº2 ..................................................................................................... 84 10.4.3.3. Interfaz Nº3 ..................................................................................................... 85 10.4.3.4. Interfaz Nº4 ..................................................................................................... 86 10.4.3.5. Interfaz Nº5 ..................................................................................................... 86 10.4.3.5.1. Interfaz de juego ........................................................................................... 86 10.4.3.6. Interfaz Nº6 ..................................................................................................... 87 10.4.3.7. Interfaz Nº7 ..................................................................................................... 87 10.4.3.7.1. Interfaz de juego ........................................................................................... 87 10.4.3.8. Interfaz Nº8 ..................................................................................................... 88 10.4.3.9. Interfaz Nº9 ..................................................................................................... 88 10.4.3.10. Interfaz Nº10 ................................................................................................. 89 10.4.4. Producción de producto ................................................................................... 89 10.4.4.1. Desarrollo de material didáctico mediante la gamificación en Wordwall ...... 89 10.4.4.1.1. Links de acceso al material didáctico Wordwall .......................................... 91 13 10.4.4.2. Diseño de material didáctico mediante la gamificación en ExeLearning ....... 92 10.4.4.3. Diseño de material didáctico mediante la gamificación en Genially .............. 93 10.4.4.3.1. Links de acceso al material didáctico Genially ............................................ 93 10.4.4.4. Diseño de material didáctico mediante la gamificación en Quizizz ............... 94 10.4.4.4.1. Link de acceso al material didáctico Quizizz ............................................... 94 10.4.5. Prueba piloto .................................................................................................... 95 10.4.6. Evaluación y Mejoramiento............................................................................. 96 10.4.6.1. Evaluación ....................................................................................................... 96 10.4.6.1.1. Grupo experimental ...................................................................................... 98 10.4.6.1.2. Estrategia de implementación ...................................................................... 98 Bibliografía ..................................................................................................................... 101 ANEXOS ........................................................................................................................ 107 Anexo 1. Infraestructura de la Unidad Educativa .......................................................... 107 Anexo 2. Permiso de la Unidad Educativa ..................................................................... 108 Anexo 3. Aprobación por parte del Consejo Directivo................................................... 109 Anexo 4. Encuesta dirigida a los estudiantes .................................................................. 111 Anexo 5. Entrevista realizada al docente ........................................................................ 113 Anexo 6. Evidencia fotográfica aplicación de prueba piloto .......................................... 114 Anexo 7. Evidencia fotográfica aplicación del material gamificado .............................. 115 14 Anexo 8. Manual de Wordwall ....................................................................................... 116 Anexo 9. Manual de instalación de Exelearning ............................................................ 120 Anexo 10. Manual de creación de juegos en la plataforma ExeLearning ...................... 124 Anexo 11. Manual de registro en la plataforma Genially ............................................... 128 Anexo 12. Manual de registro en la plataforma Quizizz ................................................ 132 Anexo 13. Certificado de implementación ..................................................................... 136 Anexo 14. Reporte de Turnitin ....................................................................................... 137 15 ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1 Ventajas y desventajas de la gamificación. ........................................................ 36 Tabla 2 Información de la unidad educativa Surupucyu. ................................................ 58 Tabla 3 Misión y visión de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe Surupucyu. ...... 59 Tabla 4 Descripción del universo de estudio. .................................................................. 64 Tabla 5 La institución cuenta con laboratorio de informática e internet. ........................ 65 Tabla 6 Conoce acerca de los materiales didácticos mediante la gamificación .............. 66 Tabla 7 Ha utilizado materiales didácticos digitales ........................................................ 67 Tabla 8 Es importante utilizar materiales didácticos digitales......................................... 68 Tabla 9 El profesor al iniciar la clase los motiva aprender la asignatura ........................ 69 Tabla 10 Su profesor realiza actividades como juegos para aprender la asignatura ........ 70 Tabla 11 Te despierta interés la tecnología ...................................................................... 71 Tabla 12 Su profesor/a utiliza herramientas tecnologías al impartir clases ..................... 72 Tabla 13 Le gustaría Aprender las clases usando herramientas tecnológicas ................. 73 Tabla 14 Mejoraría su aprendizaje haciendo uso de herramientas tecnológicas ............. 74 Tabla 15 Entrevista al docente de la asignatura de Estudios Sociales. ............................ 76 Tabla 16 Objetivos de los contenidos del material digital ............................................... 82 Tabla 17 Contenidos presentados mediante la gamificación ........................................... 83 Tabla 18 Material didáctico mediante la gamificación en Wordwall .............................. 90 Tabla 19 Material didáctico desarrollado en ExeLearning .............................................. 92 Tabla 20 Material didáctico Desarrollado en Genially .................................................... 93 Tabla 21 Material didáctico desarrollado en Quizizz ...................................................... 94 Tabla 22 Prueba piloto ..................................................................................................... 95 16 Tabla 23 Calificaciones de la preevaluación ................................................................... 96 Tabla 24 Promedio preevaluación ................................................................................... 97 Tabla 25 Escala de calificaciones Ministerio de Educación Ecuador .............................. 98 Tabla 26 Calificaciones metodología tradicional y activa ............................................... 99 Tabla 27 Promedio de calificación metodología tradicional y activa ............................ 100 17 ÍNDICE DE GRÁFICOS Gráfico 1 Técnica mecánica de juegos ............................................................................ 33 Gráfico 2 La institución cuenta con laboratorio de informática e internet ...................... 65 Gráfico 3 Conoce acerca de los materiales didácticos mediante la gamificación ........... 66 Gráfico 4 Ha utilizado materiales didácticos digitales .................................................... 67 Gráfico 5 Es importante utilizar materiales didácticos digitales ..................................... 68 Gráfico 6 El profesor al iniciar la clase los motiva aprender la asignatura ..................... 69 Gráfico 7 Su profesor realiza actividades como juegos para aprender la asignatura ....... 70 Gráfico 8 Te despierta interés la tecnología .................................................................... 71 Gráfico 9 Su profesor/a utiliza herramientas tecnologías al impartir clases .................... 72 Gráfico 10 Le gustaría Aprender las clases usando herramientas tecnológicas .............. 73 Gráfico 11 Mejoraría su aprendizaje haciendo uso de herramientas tecnológicas .......... 74 18 ÍNDICE DE ILUSTRACIONES Ilustración 1. Esquema de interfaz del juego elección múltiple ....................................... 84 Ilustración 2. Esquema de interfaz del juego Verdadero/Falso ........................................ 85 Ilustración 3. Esquema de interfaz del juego Quizizz ....................................................... 85 Ilustración 4. Esquema de interfaz de juegos .................................................................... 86 Ilustración 5. Esquema de ambiente del juego Une las parejas ........................................ 86 Ilustración 6. Esquema de ambiente del juego Crucigrama .............................................. 87 Ilustración 7. Esquema de ambiente del juego Concurso de preguntas ............................ 87 Ilustración 8. Esquema de ambiente del juego Respuestas correctas ............................... 88 Ilustración 9. Esquema de ambiente del juego Cuestionario ............................................ 88 Ilustración 10. Esquema de ambiente del juego Cuestionario .......................................... 89 Ilustración 11. Interfaz de juego V/F en Wordwall. ......................................................... 90 Ilustración 12. Interfaz de juego une las parejas en Wordwall. ........................................ 90 Ilustración 13. Interfaz de juego crucigrama en Wordwall. .............................................. 90 Ilustración 14. Interfaz de juego concurso en Wordwall .................................................. 90 Ilustración 15. Interfaz de juego V/F en Wordwall. ......................................................... 90 Ilustración 16. Interfaz de juego elección múltiple en Wordwall. .................................... 90 Ilustración 17. Interfaz de juego opción múltiple en ExeLearning. .................................. 92 Ilustración 18. Interfaz de juego Elección múltiple en Genially ...................................... 93 Ilustración 19. Interfaz de juego de V/F en Genially. ....................................................... 93 Ilustración 20. Interfaz de juego opción múltiple en Quizizz. .......................................... 94 Ilustración 21. Infraestructura externa de la Unidad Educativa ...................................... 107 Ilustración 22. Infraestructura externa de la Unidad Educativa ...................................... 107 19 Ilustración 23. Laboratorio de informática Unidad Educativa........................................ 107 Ilustración 24. Permiso de la Unidad para realizar el proyecto ...................................... 108 Ilustración 25. Aprobación de tema investigativo .......................................................... 109 Ilustración 26. Encuesta dirigida a los estudiantes ......................................................... 111 Ilustración 27. Aplicación de la encuesta a los estudiantes ............................................ 112 Ilustración 28. Aplicación de la encuesta a los estudiantes ............................................ 112 Ilustración 29. Formato de entrevista al docente ............................................................ 113 Ilustración 30. Implementación de la entrevista al docente ............................................ 113 Ilustración 31. Prueba piloto del material didáctico. ...................................................... 114 Ilustración 32. Explicación del funcionamiento ............................................................. 114 Ilustración 33. Prueba piloto en el aula de la institución ................................................ 114 Ilustración 34. Aplicación del material gamificado ....................................................... 115 Ilustración 35. Aplicación del material gamificado ........................................................ 115 Ilustración 36. Página de inicio de Wordwall ................................................................. 116 Ilustración 37. Campos requeridos para el registro de Wordwall ................................... 116 Ilustración 38. Ambiente de creación de juegos en Wordwall ....................................... 117 Ilustración 39. Ambiente de edición de juegos en Wordwall ......................................... 117 Ilustración 40. Ambiente de edición de juegos en Wordwall ......................................... 118 Ilustración 41. Edición en Wordwall .............................................................................. 118 Ilustración 42. Juegos en Wordwall ................................................................................ 119 Ilustración 43. Interfaz de compartir juegos en Wordwall ............................................. 119 Ilustración 44. Interfaz de descarga ExeLearning 2.8.1.................................................. 120 Ilustración 45. Archivo de descarga ExeLearning 2.8.1. ................................................ 120 20 Ilustración 46. Instalación paso 3 ExeLearning 2.8.1. .................................................... 121 Ilustración 47. Instalación paso 4 ExeLearning 2.8.1. .................................................... 121 Ilustración 48. Instalación paso 5 ExeLearning 2.8.1. .................................................... 122 Ilustración 49. Instalación paso 6 ExeLearning 2.8.1. .................................................... 122 Ilustración 50. Instalación paso 7 ExeLearning 2.8.1. .................................................... 123 Ilustración 51. Instalación paso 8 ExeLearning 2.8.1. .................................................... 123 Ilustración 52. Instalación paso 9 ExeLearning 2.8.1. .................................................... 124 Ilustración 53. Ambiente de creación de juegos ExeLearning ....................................... 124 Ilustración 54. Interfaz de creación de tema ExeLearning ............................................. 125 Ilustración 55. Ítems de creación juego ExeLearning ..................................................... 125 Ilustración 56. Lista de juegos que nos permite crear ExeLearning ............................... 126 Ilustración 57. Edición e ingresó de contenido ExeLearning ......................................... 126 Ilustración 58. Guardar juego ExeLearning .................................................................... 127 Ilustración 59. Portada de juego en ExeLearning ........................................................... 127 Ilustración 60. Interfaz de juego ExeLearning ................................................................ 127 Ilustración 61. Página principal de registro de Genially ................................................. 128 Ilustración 62. Registro de la plataforma Genially ......................................................... 128 Ilustración 63. Interfaz de creación juego Genially ........................................................ 129 Ilustración 64. Plantillas Genially ................................................................................... 129 Ilustración 65. Interfaz edición juego Genially............................................................... 130 Ilustración 66. Interfaz de juego Genially....................................................................... 130 Ilustración 67. Interfaz de compartir juego Genially ...................................................... 131 Ilustración 68. Interfaz principal de Quizizz ................................................................... 132 21 Ilustración 69. Interfaz de registro Quizizz..................................................................... 132 Ilustración 70. Creación de juego Quizizz ...................................................................... 133 Ilustración 71. Tipos de evaluación en Quizizz .............................................................. 133 Ilustración 72. Edición de juego en Quizizz ................................................................... 134 Ilustración 73. Agregar las preguntas en Quizizz ........................................................... 134 Ilustración 74. Compartir actividad Quizizz ................................................................... 135 Ilustración 75. Compartir actividad Quizizz ................................................................... 135 Ilustración 76. Certificado de implementación del proyecto .......................................... 136 Ilustración 77. Reporte de Turnitin ................................................................................. 137 22 VI. RESUMEN EJECUTIVO EN ESPAÑOL En la actualidad el uso de la tecnología se ha convertido en una parte transversal de las personas, dentro del campo educativo se ha impulsado la creación de recursos educativos digitales para mejorar el proceso de Enseñanza-Aprendizaje. Nuestra propuesta tecnológica se encontró basada en la creación de recursos educativos digitales gamificados, para adquirir aprendizajes significativos en los estudiantes, específicamente en la asignatura de Estudios Sociales, la cual fue implementada a los estudiantes del sexto año de Educación General Básica en la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe Supupucyu, utilizando estrategias innovadoras para su implementación. Para conocer si se utiliza la gamificación en sus recursos educativos se realizó una entrevista al docente, en la cual se evidenció que no se utiliza ese tipo de material, el mismo que es necesario porque aporta interactividad y motivación al proceso educativo, por tal motivo, la propuesta tecnológica busca desarrollar aprendizajes significativos en la asignatura. Los recursos educativos (Gamificación) fueron desarrollados en las plataformas de Wordwall, Exelearning, Genially y Quizizz exponiendo diversas presentaciones, documentos, imágenes, videos y juegos relacionados con los temas de la asignatura de Estudios Sociales, para adquirir aprendizajes significativos, para ello se construyó material didáctico, el propósito que se obtuvo fue que los estudiantes desarrollen aprendizajes significativos. Al implementar el recurso digital gamificado la comunidad experimental, los estudiantes del sexto grado de Educación General Básica mejoraron significativamente sus aprendizajes en la asignatura. Palabras clave: Estudios Sociales, gamificación, recurso digital, Tecnología, aprendizajes significativos. 23 VII. ABSTRACT Nowadays the use of technology has become a transversal part of people, within the educational field the creation of digital educational resources has been promoted to improve the Teaching- Learning process. Our technological proposal was based on the creation of gamified digital educational resources, to acquire significant learning in students, specifically in the subject of Social Studies, which was implemented to students in the sixth year of Basic General Education in the Supupucyu Bilingual Intercultural Educational Unit, using innovative strategies for its implementation. To find out if gamification is used in its educational resources, an interview was conducted with the teacher, in which it was evidenced that this type of material is not used, the same that is necessary because it provides interactivity and motivation to the educational process, for this reason, the technological proposal seeks to develop significant learning in the subject. The educational resources (Gamification) were developed on the Wordwall, Exelearning Genially y Quizizz platforms exposing various presentations, documents, images, videos and games related to the topics of the subject of Social Studies, to acquire significant learning, for this didactic material was built, the purpose that was obtained was that students develop significant learning. By implementing the gamified digital resource in the experimental community, students in the sixth grade of Basic General Education significantly improved their learning in the subject. Keywords: Social Studies, gamification, digital resource, Technology, meaningful learning. 24 VIII. INTRODUCCIÓN La gamificación en diferentes países es una técnica, utilizada en diversos ámbitos incluido en el campo educativo, consistiendo en con llevar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes a través de diferentes métodos, es decir de los juegos, dentro de varias instituciones educativas la falta de una educación interactiva se ha vuelto un problema para la comprensión en el aprendizaje, con los diferentes juegos se puede lograr el objetivo de mejorar la adquisición de conocimientos más rápida y sin retroalimentación. Los alumnos a través de los juegos pueden participar en simuladores, actividades interactivas que ejercen sus habilidades de análisis y reflexión. En las instituciones rurales tiene menos acceso a diferentes metodologías de enseñanza por falta de conocimiento de los docentes, todos deben tener una metodología de enseñanza llamativa para el estudiante. Por ello la gamificación dentro del aprendizaje significativo es una herramienta que combina la diversión del juego y nivel académico siendo más conciso y profundo al introducir los diferentes elementos de juego dentro, de esa manera los estudiantes tendrán un ambiente más motivador que les impulse el compromiso de fomentar su aprendizaje y el desarrollo integral. En este sentido, la presente investigación consiste en lograr aprendizajes significativos a través de la gamificación con el propósito de mejorar la enseñanza, mediante el desarrollo de presentaciones, documentos, imágenes, videos y juegos interactivos que favorecen en el proceso de adquisición de conocimientos de la asignatura Estudios Sociales, necesarios para estudiantes de la Unidad Educativa intercultural bilingüe “SURUPUCYU”. 25 1. TEMA “La gamificación en el aprendizaje significativo, en la asignatura de Estudios Sociales con los Estudiantes de sexto año de Educación General Básica, en la Unidad Educativa Intercultural, Bilingüe Surupucyu en la provincia de Bolívar, cantón Guaranda, parroquia Guanujo en el año lectivo 2023-2024” 26 2. ANTECEDENTES La educación de hoy en día ha pasado por un sinnúmero de procesos educativos, sociales y tecnológicos, en los países desarrollados como España, Estados Unidos, Japón e Inglaterra han introducido durante años a las tecnologías en su ambiente educativo, dando lugar a aprendizajes significativos que permite al estudiante desarrollar su propio conocimiento; de esta manera se han destacado países subdesarrollados. Es así que Brasil ha trasformado sus aulas en rincones tecnológicos donde las pizarras son digitales, el internet es una herramienta fundamental de consulta. Por otra parte, Cuba es un país que desarrolla sus propias aplicaciones digitales e implementa su propio método de Enseñanza-Aprendizaje. Entre estas, se destaca la implementación de recursos tecnológicos en América Latina, Agasisti et al., (2023) afirma que: “el uso de la tecnología en la educación no debe juzgarse únicamente por su eficacia. De hecho, uno de los objetivos clave de la tecnología es promover la educación de alta calidad de manera rentable” esté es uno de los parámetros que se propuso desde que se implementó las TICS dentro del campo pedagógico. Ecuador es un país en donde la implementación de modelos pedagógicos y herramientas digitales han estado en constante evolución, pero no de manera drástica debido a la falta de infraestructuras tecnológica en los centros educativos. Haciendo énfasis a lo expuesto se debe tener en cuenta la infraestructura tecnológica para la implementar recursos digitales. En la actualidad la educación, es percibida como un proceso de formación primordial ya que apoya al desarrollo integral personal y equitativo, pero aún quedan algunas interrogantes de carácter tecnológico, que requieren ser atendidas. La digitalización esta transformado al mundo en todos los campos, dando lugar a nuevas formas, para aprender y desarrollar habilidades en distintos tiempos, formas y lugares, dentro del círculo 27 educativo es fundamental poner en marcha nuevos métodos de enseñanza, los materiales digítales gamificados son un recurso novedoso e innovador para desarrollar aprendizajes significativos. Son varios los autores que hablan de la gamificación en la educación uno de los que se considera de gran importancia es Fröebel (2003) quien, sostenía que los niños aprenden nuevas cosas jugando y que no aprenderían, de una manera diferente (impuesta). Con ello nace el impulso de implementación en el ámbito educativo basándose en faces de acción, juego, trabajo y aprendizaje. En definitiva, los autores antes mencionados hacen hincapié la importancia, de los recursos tecnológicos y el método de gamificación en el proceso formación educativa. 28 3. PROBLEMA 3.1. Descripción del problema Actualmente vivimos en una sociedad de constantes logros tanto científicos y tecnológicos, entonces miramos a la sociedad, con una necesidad de profesionales eficaces, capaces de contribuir en el desarrollo laboral educativo tecnológico. Pero la mayor parte de la población de estudiantes en países subdesarrollados no tiene conocimientos suficientes para trabajar con las nuevas tecnologías o usar herramientas informáticas. ¿Por qué? en su proceso de preparación educacional no hubo un ambiente flexible y recreativo donde se pueda visualizar con hechos reales. En nuestro país ha evolucionado el proceso de formación académica, de acuerdo a las exigencias de un sistema innovador. La actual reforma curricular así lo revela en sus lineamentos al exigir la implementación de las nuevas tecnologías que ayuden a que los estudiantes creen su propio conocimiento, que aporten al desarrollo actitudinal de sus competencias, en base a esta premisa se realizó una entrevista al docente de la asignatura de Estudios Sociales de la Unidad Educativa intercultural bilingüe “Surupucyu” el mismo que nos manifestó que a pesar de saber utilizar las nuevas tecnologías de información y comunicación no las puede implementar en su aula de clases porque: no existe el material didáctico, y el centro educativo no cuenta con los recursos económicos para adquirir dichos materiales. La Unidad Educativa Intercultural Bilingüe Surupucyu es una institución categorizada como Unidad de Milenio publica, es por ello que nos facilita la implementación de nuestro material didáctico desarrollado, con el objetivo de que el docente imparta sus clases de una manera innovadora, los mismos que servirían para dar lugar a los aprendizajes significativos en el proceso de aprender a aprender. 29 3.2.Formulación del problema ¿Cómo apoya la gamificación al proceso didáctico, para desarrollar aprendizajes significativos, en los alumnos del sexto año de educación general básica de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe “Surupucyu” en la provincia Bolívar, Cantón Guaranda, parroquia Guanujo en el año electivo 2023-2024? 30 4. JUSTIFICACIÓN La Universidad Estatal de Bolívar, la Facultad Ciencias de la Educación Sociales Filosóficas y Humanísticas de la carrera Pedagogía de las Ciencias experimentales-Informática forma profesionales con capacidades y competencias específicas para el futuro profesional, en docencia para desenvolverse en el campo ocupacional de manera efectiva y eficaz; por ello se va a trabajar con el apoyo de las TICS bajo el régimen de la Actual Reforma Curricular el mismo que manifiesta que se debe involucrar las nuevas tecnologías en el proceso de formación académica. En la actualidad se requiere de la tecnología para transformar la educción, el desarrollo de la presente investigación es posible realizarlo, porque se cuenta con la capacidad adecuada y las herramientas necesarias para el desarrollo de material didáctico a través de la gamificación, el mismo que servirá como apoyo de aprendizaje e interacción docente-estudiante y se desarrolló de acuerdo a las necesidades. Ya que el centro educativo no cuenta con este tipo de material para impartir los conocimientos en la clase y hacer la más dinámica e interactiva. El desarrollo e implementación del material didáctico gamificado da lugar a que los estudiantes se encuentren motivados, despierten el interés investigativo, promueva el trabajo en equipo, desarrollen aprendizajes significativos, resuelvan problemas, tengan la capacidad de razonar conceptos, comprensión verbal y la cabida de formarse, para los docentes la tecnología es un recurso que facilita la búsqueda de material didáctico, para la programación de labores, haciendo énfasis al material didáctico digital implementado. Es satisfactorio poder brindar a esta institución educativa nuestro proyecto tecnológico con el tema: LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES CON LOS ESTUDIANTES DEL SEXTO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA, EN LA UNIDAD EDUCATIVA 31 INTERCULTURAL BILINGÜE “SURUPUCYU” EN LA PROVINCIA BOLÍVAR CANTÓN GUARANDA PARROQUIA GUANUJO EN EL AÑO ELECTIVO 2023-2024. Ya que nuestro rol no es simplemente juzgar sino contribuir y realizar acciones para el beneficio de la convivencia en la comunidad estudiantil. 32 5. OBJETIVOS 5.1. Objetivo general Desarrollar aprendizajes significativos, mediante la gamificación, para facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Estudios Sociales para el sexto año de educación general básica de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe “Surupucyu”. 5.2. Objetivos específicos • Identificar los puntos débiles o problemas en el aprendizaje en la asignatura Estudios Sociales en el sexto año de educación general básica. • Desarrollar material didáctico apoyado de gamificación para dar lugar a los aprendizajes significativos en la asignatura de Estudios Sociales en el sexto año de educación general básica. • Evaluar el impacto del material digital en la construcción de aprendizajes significativos para los estudiantes del sexto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe Surupucyu. 33 6. MARCO TEORICO 6.1.Teoría científica 6.1.1. Gamificación Para Gaitán, (2023), la Gamificación es un método de formación que complementa un mecanismo de juegos, en un entorno educativo y profesional con la finalidad de adquirir resultados positivos, ayuda a fortalecer los conocimientos de mejor manera, mejorar alguna habilidad, o bien distinguir entre uno o varios objetivos. Este método de formación se implementa debido a su aspecto recreativo, que posibilita adquirir conocimientos de forma atractiva y divertida dando lugar a una experiencia intuitiva en el usuario. Un proceso de Enseñanza-Aprendizaje con la implementación de material gamificado, funciona por que despierta el interés de los estudiantes dando lugar al compromiso total de aprendizaje y animo se superación. Para su ejecución se aplican un sinnúmero de técnicas mecánicas y dinámicas relacionadas con cada juego. La técnica mecánica es la adecuada para premiar al beneficiario por el avance de los propósitos alcanzados. Aquí les describimos algunas técnicas más utilizadas: Gráfico 1 Técnica mecánica de juegos Fuente: (Gaitán, 2023) Acumulación de puntos Escalado de niveles Obtención de premios Regalos Clasificaciones Desafios Misiones o retos 34 6.1.2. Características de la gamificación en la educación Según, El Mundo (2023) la eficiencia de esta técnica reside a muchos aspectos, unos comparten diferentes modos didácticos, que permite logra fines determinados, atreves una serie de procedimientos creativos y entretenidos: ➢ Diversión: Se determina que, en el transcurso hacia la obtención de los desafíos trazados, la gamificación debe contribuir ante todo un ambiente entretenido. ➢ Motivación: Se debe tener en cuenta que todo proceso debe tener incentivos, por lo general se basa en alcanzar reconocimientos y distinciones que acoteja el progreso de cada competidor, estos pueden ser de clasificación, emblemas, u otros componentes alentadores. ➢ Implicación: Una opción de implicación, es fundamental para que los participantes mantengan un ambiente competitivo y de dedicación firme a lo que está enfocado el material. ➢ Progresión: Si hablamos de ganadores y perdedores en los juegos, de manera contextual la modificación consiste en reglas que residen, de la orientación al avance de los participantes, por lo que se debe tener en cuenta los enunciados de aprendizaje, para obtener un cambio de comportamiento. ➢ Colaboración: Por lo general, estas iniciativas, sostiene Ingrid Mosquera, que suele contener una representación colaborativa a diferentes ambientes de juego, donde influye la competitividad. ➢ Simplificación: Aplicar al contenido es de suma importancia, lo que resulta de gran utilidad cuando se tratan temas, de considerable complejidad. ➢ Personalización: La capacidad de repetir, retroceder, proporcionar un ritmo propio, fomenta una necesidad de atención a la diversidad, se centra en la habilidad de cada 35 colaborador y ayuda a que adquiera su propio conocimiento después de sus errores y repeticiones. 6.1.3. La gamificación en la educación La gamificación o ludificación significa poder, dentro del campo de formación educativa, es de vital importancia conocer esta metodología ya que este, fomenta la participación y motivación de los estudiantes en su proceso de formación. En los últimos años, la gamificación ha contribuido en la alígera adopción de iniciativas medioambientales, de mercadotécnica, industriales e indudablemente, educativas. La gamificación tiene la capacidad de transmitir y cambiar el comportamiento del usuario de forma interesante y efectiva en todos los dominios. Algunas instituciones de aprendizaje virtual como Khanacademy.org o Codeacademy.com emplean juegos para fomentar la cooperación de los estudiantes o usuarios. La gamificación está presente en cursos, talleres o temáticas permitiendo a los participantes adquirir conocimientos de una forma innovadora. Algunos académicos han utilizado material gamificado para incentivar a los estudiantes a participar y se nativos del modelo de aprendizaje constructivista (Contreras & Eguia, 2016). 6.1.4. Importancia de la gamificación en la educación Dentro de la educación la gamificación es muy importante debido a los recientes avances científicos y técnicos, ya que presenta una nueva forma de adquirir e impartir conocimientos, gracias a la implementación de material gamificado, permite que el aula se convierta en un ambiente de aprendizaje llamativo e interactivo. La comunidad científica está muy interesada en la aplicación de este formato académico, ya ha presentado resultados positivos tanto en la adquisición e impartición de conocimiento (Iquise & Rivera, 2020). 36 6.1.5. Ventajas y desventajas Tabla 1 Ventajas y desventajas de la gamificación. Ventajas Desventajas • Esto estimula la competencia, lo que lleva al esfuerzo del partido o a la competencia para ganar el partido. • Esto fomenta el compromiso con la organización, la participación en esta dinámica es muy valorada y contribuye al compromiso exitoso del jugador con la organización. • Facilita la interacción con otros compañeros de la organización, permitiendo una mejor comunicación y trabajo en equipo. • Esto promueve el reconocimiento social y/o profesional dentro de la empresa, y cuando se logra una determinada meta u objetivo, te permite darte a conocer a muchos de tus compañeros. • Te permite interactuar con la flexibilidad de los medios, ya que es un juego multiplataforma al que puedes acceder cómodamente desde tu teléfono móvil, tableta y computadora, independientemente de tu ubicación. • Puedes participar en él en cualquier momento del día. • Mayor capacidad para absorber conocimientos. • Bueno, implica adquirir conocimiento y práctica al mismo tiempo. • Esto aumenta la efectividad de la autonomía ya que los jugadores eligen participar sin ninguna presión. Generar mayor interés en intervenir • Acceso cómodo, capital al alcance de todos. Ayuda a resolver el problema. • Lucha contra la apatía y la pérdida de motivación. • Promover la competencia beneficiosa. • Se podrá utilizar cualquier medio, ya sea formal o informal. • La gamificación es útil para desarrollar muchas habilidades además de la expresión verbal y, por tanto, no es recomendable para niños con problemas de lenguaje ya que no les ayuda a superar esta condición. • Para que la gamificación siga teniendo éxito, es necesario mantener un equilibrio entre diversión y formalidad. • Para ganar el premio todos los participantes deben conseguir el mismo objetivo, debe haber igualdad y se deben evitar diferentes beneficios y formaciones. • Una buena estrategia de gamificación requiere del desarrollo de materiales de apoyo, del tiempo dedicado a ello y de la adecuada disposición de los espacios de aprendizaje y juego. • Dependiendo del nivel de complejidad se requiere mayor compromiso, determinación y creatividad. • Los materiales didácticos y de apoyo no sólo se crean, sino que también se actualizan periódicamente, lo que incrementa significativamente los costos operativos de las estrategias gamificadas. • Como en toda actividad educativa, es necesaria una supervisión y apoyo pedagógico constante, pero en este momento para evitar la formación de valores negativos como la mentira, el engaño, la deslealtad, etc. O desarrollar una competitividad excesiva. • Como cualquier juego, puede atraparte de una manera que te distraiga por completo, haciendo que los estudiantes pierdan el foco en desarrollar habilidades y adquirir conocimientos. 37 • En definitiva, conduce a una pérdida de tiempo y a malos resultados académicos. El aislamiento social es un tema controvertido porque los juegos pueden desarrollar comportamientos tanto prosociales como antisociales. • Una de las críticas a los juegos es que convierten a las personas en criaturas aisladas. Hay que fomentar los equipos, aunque si hablamos de juegos en dispositivos electrónicos, hoy en día se juegan con una interacción constante con otros jugadores a través de una pantalla, muy similar a la comunicación en la vida real. Fuente: (Gamificalia, 2023) 6.1.6. Innovación Para Palaci, (2015), la innovación radica en el manejo de conocimiento para edificar un nuevo modo que lleve a una meta fija. Cada evolución de innovación es concreta para cada caso, y posiblemente no use para abordar otros retos. Algunas veces también se carece de lógica, por ende, hay problemas que aún no se conoce o crea necesidades. De manera concisa puedo determinar que la innovación se asocia a la evolución de la sociedad: innovar es incrementar el valor que conlleva la sociedad y de lo que pueda hacer en ella. Innovar recalca también una necesidad vital que los seres humanos realizan con el fin de evolucionar. Obviamente, la intensidad y con la frecuencia que se desarrolla los procesos de innovación depende de la gran cantidad de condiciones que dificulten a la persona, como puede ser su condición social o económico. 6.1.7. Tipos de innovación Innovación radical Es aquello que eficazmente intercambia el contexto de una marca, ya sea en el campo 38 educativo o empresarial. Se puede implementar mediante un intercambio total, conforme a la función del centro educativo y métodos de enseñanza-aprendizaje. Para poner en contexto la innovación radical tenemos que implementar los nuevos avances tecnológicos en el entorno educativo. Innovación incremental Se trata del progreso de una innovación ya ejecutada por una marca, de modo que se perfecciona y brinda mejorías, ya sea en entornos educativos o empresariales. Un claro ejemplo de innovación tenemos a Gmail, que fue creado con la intención de entregar correos electrónicos de manera rápida y atreves del tiempo, se fue aumentando varios oficios para optimizar la práctica del usuario y también para hacerlo más útil y competitivo. Innovación disruptiva Las transformaciones tecnológicas han proporcionado el surgimiento de la innovación disruptiva en los últimos años. Ha esta innovación se le delimita como un proceso de solución ya existente pero generalmente ayuda de la tecnología, tiene como objetivo modificar productos y materiales para presentarlos de una manera más accesible y simple (Sydle, 2023). 6.1.8. Las TIC en la educación Según Alcívar y otros, (2019). La educación no puede seguir el ritmo de las indiferencias provocadas por la evolución digital. Inicialmente se integran a la población y a la sociedad en general, posteriormente a las instituciones educativas. Las TICS ya no son únicamente una herramienta tecnológica en la educación, sino que se están convirtiendo en una de las competencias claves que deben desarrollarse en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje. La tecnología de la información y comunicación se divide en tres escalas, explicadas en el libro Comunicaciones y tecnología en la educación. 39 Medios audiovisuales: Son recursos que contienen imágenes en movimiento acompañadas de sonido, por ejemplo, la televisión. Medios informáticos: Se los conoce así porque son medios digitales informativos que consienten integrar recursos a nivel de Software y Hardware. Medios telemáticos: Son herramientas que admiten el intercambio de información en una distancia muy larga, entre ellos tenemos: teleconferencia, el correo electrónico, chat, foro entre un sinnúmero de herramientas más. Estas herramientas abren nuevas posibilidades en el proceso educativo y formativo, haciendo muy conveniente y rentable su uso; Por lo tanto, es responsabilidad de los docentes utilizarlos adecuadamente para asegurar un cambio trascendente resultante de su labor docente. 6.1.9. Definición de las TIC Las denominadas tecnologías de la información y comunicación, utilizan para procesar, gestionar y difundir conocimiento por medios tecnológicos como PC, equipos móviles, TV, entre otros. El uso de estos recursos se ha ampliado y actualmente brindan funciones útiles como correo electrónico, indagación y filtración de información, descarga de instrumentos, comercialización online, etc. Su objetivo primordial es permitir el ingreso rápido y fácil a la información de cualquier forma, lo cual es posible gracias a su intangibilidad; Esto significa escanear información para acumular en grandes cantidades, incluso si esa información reside en instrumentos remotos. Por otro lado, la espontaneidad hace referencia que se puede transmitir instantáneamente el conocimiento. En si se característica por permitir la comunicación bidireccional con varios usuarios, se emplea para debates, mensajerías entre otros (Arizona State University, 2020). 40 6.1.10. Las características de las TIC y sus posibilidades educativas Cordovez, (2023), estima que las TIC tienen siete particularidades que dan lugar a aprendizajes significativos y es de vital importancia tomar en consideración lo siguiente: ➢ Cuando los estudiantes participan, procesan la información de manera inteligente, asumen la responsabilidad de los resultados, utilizan las computadoras como herramienta de aprendizaje o aumentan la productividad para lograr resultados. ➢ Cuando los estudiantes integran nuevas ideas con sus conocimientos previos, las comprenden y utilizan las computadoras como herramientas cognitivas o medios de producción, hablamos de que el estudiante construye su propio conocimiento. ➢ El Internet, el correo electrónico y las videoconferencias permiten expandir la creación de conocimiento hacia afuera de las paredes del aula y los estudiantes se enriquecen al compartir ideas y conocimientos duraderos, estamos hablando de aprendizaje constructivista. Y al tener las posibilidades de acceder a las nuevas tecnologías en la actualidad es la bastante accesible ya que se ha facilitado la cuestión de acceso a internet y equipos electrónicos, donde se puede llevar a cabo incluso una autoeducación. 6.1.11. Importancia del uso de las TIC El uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) es importante en la sociedad actual ya que permite el acceso a la información de manera rápida y con gran cantidad de información podemos tener comunicación eficiente sobre todo mejora la educación y se ha ido evolucionando en herramientas digitales que ha permitido el acceso más amplio al ámbito educativo, actualmente la capacidad que nos brinda las TIC en la sociedad va innovando el diario vivir de cada individuo (Alvarado, 2022). 41 6.1.12. Uso de las TIC en la educación Ecuatoriana García, (2015), manifiesta que las tecnologías de la información y comunicación (TIC) cada vez siguen ejerciendo nuevas metodologías en el ámbito educativo, el uso de las TIC en diferentes instituciones de nuestro país se ve a diario como el uso del del pizarras digitales dónde trabaja el docente y el de estudiante con más interacción de manera dinámica y atractiva y así con otras metodologías tecnológicas, de esa manera cada estudiante ha ido conociendo la evolución de la tecnología en todos los establecimientos educativos escuelas, colegios y universidades que facilitan e ir enriquecen la adquisición de conocimientos y sobre todo mejora el potencial de enseñanza aprendizaje a través de las nuevas herramientas. La tecnología ha contribuido la mejora de la calidad de Enseñanza-Aprendizaje proporcionando metodologías y recursos donde facilite el acceso de información, las TIC es una herramienta tecnológica importante dentro de la educación porque adquiere conocimientos más atractivas y dinámicas y el docente tiene más probabilidades de avanzar en el nivel académico con el estudiante (Granda Ayabaca, Jaramillo Alba, & Espinoza Guaman, 2019) 6.1.13. Material didáctico Se descifra por material didáctico como un conjunto de materiales que interviene y facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los siguientes materiales pueden ser físicos o también virtuales, se asume como condición, despierta el interés en los estudiantes, se adapta a sus características físicas y mentales de los mismos, de la misma manera facilita el trabajo del docente en el proceso de Enseñanza; también, tiene una gran ventaja de adaptarse a cualquier tipo de contenidos (Morales, 2012. p. 10). 42 6.1.14. Recurso tecnológico Según Pérez y Marino (2010) es un medio que se vale de la tecnología para cumplir con su propósito. Los recursos tecnológicos pueden ser palpables como: (una computadora, una CPU, un teléfono inteligente, cámara, proyecto u otra máquina) o intangibles (un sistema, una aplicación web entre otros). Vivimos en una era donde ciertos recursos tecnológicos están a nuestro servicio apoya el desarrollo de nuestro dinamismo y actividad dentro y fuera del aula. Hoy en día es sumamente importante saber qué los recursos tecnológicos pueden ayudarnos, a contribuir al desarrollo de temas y actividades, al mismo tiempo incrementamos el interés de los estudiantes en los diversos temas que estudian. (Ruiz Carranza, 2018). 6.1.15. Importancia del material didáctico Según el Ministerio de Educación, (2023), El medio ambiente, la naturaleza y el entorno brindan muchas oportunidades que pueden ser aprovechados en favor de los niños en el proceso de enseñanza aprendizaje. Los materiales didácticos desarrollados a través de recursos del medio proveen experiencias que los niños pueden utilizar para conocer características, clasificar, establecer similitudes y diferencias, resolver dificultades, etc. Al mismo tiempo, que ayudan a los docentes para que interrelacionen de mejor método con sus alumnos, siendo una facilidad para que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más concisa. El uso de materiales específicos de los primeros años brinda a los alumnos oportunidad de aplicar, investigar, descubrir, observar y practicar las reglas de convivencia y desarrollar valores como: la cooperación, solidaridad, respeto, tolerancia, la protección del medioambiente etc. Es importante que los docentes tengan en cuenta que en etapas del proceso de enseñanza- 43 aprendizaje de todas las asignaturas, la etapa concreta es fundamental para el logro de buenos niveles de conceptualización en los niveles superiores. Obtener material concreto con recursos del medio permite mejorías en niveles de eficacia en el aula, además el uso de estos recursos obtiene el alcance de todos los alumnos. Los materiales concretos deben ser eficaces, visualmente interesantes, de fácil uso, seguros (no peligrosos), útiles para el trabajo grupal e individual, acorde a los intereses y la edad de los estudiantes. 6.1.16. Internet Es una combinación de todas las redes y computadoras que están distribuidas en todo el mundo, por lo que se define como una red global en la que se conectan todas las redes que utilizan el protocolo TCP/IP y se interconectan entre sí. Este proyecto fue creado en la década de 1960 como un proyecto de gobierno militar, pero con el pasar de los años se ha ido evolucionado y se ha vuelto indispensable para la sociedad. (Materano, 2023) 6.1.17. Enseñanza-Aprendizaje Es un proceso, que se implementa cuando el tutor tiene un objetivo claro y conciso frente a sus alumnos, para ello se debe tener en cuenta los conocimientos que tiene el estudiante, con los conocimientos que se va aprender. Para lograr este objetivo el tutor aplica nuevos métodos, técnicas y habilidades de enseñanza. (INEE, 2023) 6.1.18. Métodos de enseñanza Según Rosell Puig & Paneque Ramos, (2009), Los métodos de enseñanza son formas de actuación, coordinación y relación de los profesores y alumnos, para proporcionar condiciones para que los estudiantes absorban el contenido educativo. En general son varios y se utilizan en combinación. 44 El método de aprendizaje por repetición. El aprendizaje repetitivo consiste en reiterar muchas veces la lectura de lo escrito, general por oraciones escritas o en voz alta, a las que se van adicionando otras en forma progresiva, hasta que se aloje en la memoria. El método de búsqueda parcial. Se identifica ya que el docente constituye la participación de los estudiantes para el desarrollo de las determinadas tareas en el proceso de investigación. De esta forma, los estudiantes solo utilizan las etapas y elementos independientes del proceso cognitivo científico. Este método se utiliza mejor en cursos prácticos. El método de conversación heurística. Se determina que el profesor presenta un problema y orienta a los alumnos, formando un diálogo con ellos para que en si puedan hallar una solución de manera independiente. En este dialogo, el docente interviene una serie de preguntas y actividades de razonamiento, siendo una secuencia lógica, con un cierto nivel de dificultad y amplía los elementos que puedan orientar a los estudiantes. De esta forma, de promueve la discusión y la conversación y se da lugar a la solución problemas por parte de los alumnos. Esta técnica se puede utilizar en los congresos y los exámenes orales. Método investigativo. Reflejan un mayor nivel de adquisición de conocimientos. Su esencia es que los estudiantes, bajo la guía de los profesores, combinen la práctica acumulada, la actividad creativa y el conocimiento independiente para resolver problemas individuales. La investigación es algo complicado y la principal desventaja es que lleva mucho tiempo porque depende del impulso y persistencia de la voluntad de los estudiantes. Por lo que se recomienda realizar las tareas simples planteadas en la propuesta de investigación para el problema a resolver. En general, los métodos de investigación no conducirán a descubrimientos científicos completos, pero pueden brindar a los estudiantes una comprensión de las diferentes etapas del método científico. Este enfoque funciona de forma independiente y sus resultados se reflejan en varios 45 cursos o tesis y pueden discutirse en congresos científicos. 6.1.19. Rol del profesor Uno de los pilares esenciales y fundamentales de la educación a lo largo de la historia es el maestro, porque son el medio de transmisión y pilar fundamental para que los estudiantes pueden adquirir conocimientos mediante el proceso de Enseñanza-Aprendizaje, trabajo diligente y continuo. Cada día comparten y amplían el arte de enseñar. Sin embargo, en la sociedad dinámica en la que vivimos, donde todo cambia constantemente, la educación también cambia con el paso de los años. Las nuevas tecnologías están cada vez más penetrando en los espacios físicos. El papel del docente es el de guía, mediador, acompañante de los estudiantes en la construcción del conocimiento, tanto individual como colectivamente. Podemos definir el papel del docente en un modelo constructivista, en el que tanto estudiantes como docentes desempeñan un papel activo. El papel activo del docente es importante, ya que ayuda a los estudiantes a reconstruir el conocimiento existente, formar nuevos conocimientos y desarrollar conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. (Morin, 2023) 6.1.20. Rol del estudiante Hoy en día el estudiante debe saber y cumplir con los siguientes roles: ➢ Manejar equipos electrónicos colaborativos. ➢ Ser capaz de auto guiarse, autoevaluarse y auto monitorearse. ➢ Tener habilidades de autoaprendizaje con la ayuda de las nuevas tecnologías que le ayuden para toda su vida. 46 ➢ Saber resolver problemas por sí solo. ➢ Ser flexible, empático, responsable, creativo, ingenioso. Siempre primero se debe enseñar a los estudiantes a identificar sus características como persona, así como su estilo de aprendizaje y la manera de poder reflexionar conociendo sus fortalezas y debilidades donde permita desarrollar sus capacidades al máximo (Moran Hernandez, 2017). 6.1.21. Aprendizaje significativo El aprendizaje significativo es el proceso mediante el cual los estudiantes comprenden y retienen información a lo largo del tiempo, la conectan con conocimientos previos y hacen conexiones personales con el material. Este aprendizaje es diferente del aprendizaje tradicional, donde los estudiantes memorizan los contenidos tal y como se presenta, la información sin una comprensión profunda. Este tipo de aprendizaje tiene en cuenta las teorías de asimilación y adaptación avaladas por el psicólogo Jean Piaget. Según esta teoría, el aprendizaje significativo ocurre cuando la nueva información se integra coherentemente con el conocimiento previo de los estudiantes. El aprendizaje significativo es más eficaz y duradero que el aprendizaje al azar porque los estudiantes pueden aplicar lo que han aprendido en situaciones nuevas y diferentes. Además, puede establecer una conexión personal con el material y los estudiantes se motivan e interesan más en aprender. (Cortes, 2023) 6.1.22. El aprendizaje significativo en el aula El aprendizaje significativo dentro del del aula se conoce por la adquisición y construcción de nuevos conocimientos, habilidades de manera significativa y relevante para el estudiante ya que un aprendizaje no surge solamente de memorizar información sin comprender el significado sino 47 de mejorar el aprendizaje para el futuro de los estudiantes, en si el docente debe utilizar estrategias que ayuden a los estudiantes a establecer conexiones con el contenido apropiada en la base de conocimientos que imparta el docente, promoviendo así una comprensión más profunda y que le sirva para toda la vida. Este proceso ocurre cuando la información recién adquirida se integra y comprende de manera coherente en base a los conocimientos y estructuras mentales que los estudiantes ya poseen. Es decir, implica utilizar nuevos conocimientos en conjunto con conceptos y frases que ya existen de forma lógica y consistente. Además, esta integración debe ser transparente, estable y distinguible dentro de la estructura de conocimiento de cada individuo (Baque Reyes & Portilla- Faican, 2021). 6.1.23. Tipos del aprendizaje significativo. Introducir el aprendizaje significativo no es fácil y consta mucho de quienes lo realicen tengan una buena técnica. Como un ejemplo podemos mencionar un proceso por el que todos los estudiantes tengan que pasar: puede ser el momento en que se aprenden los nombres de los diferentes animales al observar los dibujos en los libros. Los estudiantes investigan cuáles son sus versos, sus colores. Si posterior van a visitar una granja y ven a estos animales, los relacionaran con la información adquirida previamente. Tres tipos de aprendizaje significativo: Aprendizaje de la representación: Este es un aprendizaje elemental ya que depende del aprendizaje posterior. Se basa con el apoyo en símbolos y palabras. Aprendizaje de concepto: Esto sucede a medida que se amplía el vocabulario del alumno. Se trata de aprender palabras o conceptos. Puede conseguir mediante el descubrimiento o enseñanza por parte del docente o los padres de familia. Aprendizaje de proposiciones: Se trata de la unión de los aprendizajes previos. Se 48 adjuntan imágenes a las palabras y sus significados para crear las ideas expresadas. (Orientación académica, 2022) 6.1.24. Ventajas del aprendizaje significativo ➢ Proporcionar un sistema educativo de mayor calidad. ➢ Mejorar el rendimiento académico. ➢ Aumenta la motivación de los estudiantes al ver un rápido progreso y los motiva. ➢ Fomenta el trabajo en equipo. ➢ En última instancia, “formar” estudiantes que sean participativos y democráticos. ➢ Los docentes enseñan a los estudiantes aprender a aprender. ➢ Participación de los estudiantes. ➢ Mejorar. Los resultados de lo hecho y aprendido son visibles rápidamente. ➢ Los estudiantes mejoran sus actitudes y comportamiento. ➢ Comprensión significativamente mejorada entre profesores y estudiantes. (UNIR, 2021) 6.1.25. Importancia del aprendizaje significativo El aprendizaje significativo conlleva al estudiante, despertar y mantener su interés por el saber e impulsar los procesos educativos para que se formen individuos con conocimientos eficaces. Por ello, uno de los objetivos de los docentes es crear e implementar métodos de enseñanza, para que los alumnos logren aprendizajes significativos. En la actualidad, se busca conocer el aprendizaje memorístico, donde se aplica el argumento que desenvuelven los alumnos, ya que es importante observar actividades que aparte 49 de adquirir conocimientos, y puedan opinar e intercambiar ideas. La parte más importante que deben tomar en cuenta los docentes, es preparar reuniones y clases dinámicas que se centren en conocimientos que los estudiantes conozcan, para integrar nueva información que incremente un tema, concepto, etc., con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje. (Lakeside, 2020) 6.1.26. Estudios Sociales Son aquellas investigaciones y análisis que se efectúan sobre la sociedad de forma conjunta o de forma individual a las personas o miembros que forman parte de ella. La asignatura de Estudios Sociales siempre ha tenido un importante protagonismo para el ser humano porque a través de ella permite explorar fenómenos coherentes con sus estructuras sociales, sus intereses, historia entre otras, sin embargo, es habitual el estudio de diferentes aspectos como: filosofía, derecho, economía, geografía, educación e historia debido a que todas estas se relacionan con el quehacer humano. 6.1.27. Enseñanza-Aprendizaje de los Estudios Sociales El proceso de Enseñanza-Aprendizaje en la asignatura debe tener en cuenta los lineamientos epistemológicos, pero a la par tres elementos esenciales, que son la historia, la cívica y la geografía estas están encaminadas sobre la concepción humana y debe tener en cuenta los derechos humanos. La concepción de conocimientos de cualquier tema relacionado con la asignatura debe ser interpretada en base a los hechos del pasado, pero con una ideología constructivista, mas no produciendo esquemas de una sociedad egoísta y exclusiva (Barrantes, 2013). 6.1.28. Aprendizajes significativos en la asignatura de Estudios Sociales Los aprendizajes significativos en estudios sociales, son de suma importancia ya que 50 desarrolla conocimientos constructivistas tanto para el estudiantes y docente. El docente al momento que imparte aprendizajes significativos fomenta el aprendizaje continuo y eficaz en sus estudiantes, de la misma manera los estudiantes al adquirir aprendizajes haciendo énfasis a la asignatura producen conocimientos relacionados a la identidad, historia, cultura, tradición, economía entre un sinnúmero de campos más, es por ello que los aprendizajes significativos conlleva al mejoramiento de educación personal de cada individuo. 6.1.29. Importancia de Aprender y Enseñar la asignatura de Estudios Sociales. Como se puede divisar en la actualización curricular de la educación la asignatura de Estudios Sociales es de vital importancia aprender o enseñar porque conlleva a desarrollar habilidades y destrezas que admite afrontar otros capos de aprendizaje, producción, emprendimiento, identidad, valores, democracias entre otras. Es de suma importancia aprender Estudios Sociales, porque nos permite desarrollar la personalidad el estudiante, conocimiento cívico y una identidad única dentro de nuestro país y el mundo (Manzano, 2015). 6.1.30. Estrategias de aprendizaje Según (Camizán García y otros, 2021), las estrategias de aprendizaje son una cadena de procedimientos con el objetivo de llegar a adquirir procesos cognitivos durante la adquisición de información por parte del usuario final. A continuación, se menciona algunas estrategias: Estrategias primarias: Desarrollan el aprendizaje, es decir se enfoca en las estrategias para la adquisición de información y luego equipararlas. Estrategias de apoyo: Están destinadas para aumentar la motivación de los alumnados, con el fin de mejorar el proceso de Enseñanza-Aprendizaje. Estrategias de personalización: El docente y el estudiante con la información y 51 comprensión obtenida desarrollara un conocimiento constructivista. 6.1.31. Plataformas para gamificar contenidos 6.1.31.1. Wordwall Wordwall es una plataforma digital que nos admite crear y editar actividades mediante la gamificación de contenidos, que se pueden desarrollar en los ambientes de aprendizaje. Los usuarios pueden crear actividades lúdicas a partir de plantillas prediseñadas y editarlas según su planificación (Univesidad Continental, 2022). 6.1.31.2. ExeLearning Es una plataforma digital de código abierto que facilita la creación de material didáctico sin necesidad de tener conocimiento arduo conocimiento en HTML o XML. Permite crear arboles de contenido, elementos de multimedia y juegos, facilitando el traslado de contenido y generando una variedad de formatos tales como: HTML, SCORM, IMS, etc. ExeLearning fue financiado por el gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por varias Universidades de ese país, pero también contribuyeron un sinnúmero de colaboradores de todo el mundo. (Gobierno de Nueva Zelanda). 6.1.31.3. Genially Para (Pastás Hernández y otros, 2024) Genially es una plataforma digital que permite a sus usuarios realizar presentaciones interactivas, pósteres, infografías, juegos educativos entre otros materiales didácticos de una manera innovadora, dinámica y atractiva. Esta herramienta está realizada para facilitar la creación de contenido multimedia interactivo sin necesidad de tener conocimiento de lenguajes de programación o diseños avanzados. 52 6.1.31.4. Quizizz Es una plataforma en línea que permite crear cuestionarios y juegos de manera interactiva para evaluar a los estudiantes de una manera innovadora, los docentes tienen la facilidad de editar y crear preguntas quizizz de opción múltiple, Verdadero-Falso y respuestas abiertas entre otros formatos más que ofrece esta herramienta digital, los estudiantes pueden participar de estas actividades interactiva mediante el uso de herramientas tecnológicas. 53 6.2. Teoría legal De acuerdo a la Constitución de la República del Ecuador, (2021) en su titulo II, Derechos, en la Sección quinta educación menciona: Art.- 26.- “La educación es un derecho de las personas a lo largo de sus días de vida y es un deber inevitable e inexcusable del Estado.” Haciendo énfasis al reglamento, la educación es un derecho que todas las personas tenemos, y un deber inexcusable del estado. La educación es fundamental para desarrollo individual y colectivo de la población, al considerar la educación como un derecho, se reconoce la necesidad de asegurar el acceso equitativo a oportunidades educativas, para que todos los habitantes, independientemente de su origen socioeconómico, género, cultura u otra característica tenga acceso a la misma. Tal y como señala la Constitución de la República del Ecuador, modificado en el año (2021) en su título II, Derechos, en la Sección tercera, al referirse al tema de Comunicación e Información manifiesta: Art. 16.- Todas las personas, en forma colectiva o individual tienen derecho: ➢ Comunicación libre, intercultural, inclusiva, diversa y participativa en todos los ámbitos de vida comunicación social, por cualquier medio y forma, con lenguaje y símbolos propios. ➢ Disponibilidad general de Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs.) ➢ Crear igualdad de acceso a las redes sociales frecuencias de radio para gestión de estaciones de radio y TV públicas y privadas. ➢ Acceso y uso de todos los medios de comunicación visuales, auditivos, sensoriales y otros 54 para permitir la participación de personas con discapacidad. ➢ Integrar los espacios de participación previstos en la constitución en el ámbito de la comunicación. Según la Constitución de la República del Ecuador, (2021) en su título VII, régimen del buen vivir, sección octava, Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales evidencia: Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales, en el respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas y la soberanía, tendrán como finalidad: • Crear, adecuar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos. • Recuperar, fortificar e incrementar los saberes ancestrales. • Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la productividad nacional, eleven la eficiencia y la productividad, mejoren la calidad de vida y contribuya al desarrollo del buen vivir. (LEXIS. S. A., 2021) 55 6.3.Teoría referencial 6.3.1. Investigaciones previas En primera instancia se hace referencia a un artículo de investigación de Laura Berrones, Mayra Moyano, Lady Espinoza, y Elizabeth Aushay (2023) La gamificación en el aprendizaje significativo de las asignaturas de educación básica. El interés de este articulo gira entorno a la transformación de la educación tradicional a la actual, que está basada en la implementación de recursos tecnológicos. Es por eso que la gamificación tiene un enfoque educativo innovador que a un no se encuentra implementado al 100% en las instituciones educativas. Debido a su novedad e influencia las nuevas tecnologías de la información y comunicación, su implementación en la educación básica, traza un sinnúmero de desafíos y limitaciones a considerar, algunas de ellas han sido topadas en trabajos investigativos se encuentra la dificultad de interconectar los conceptos con la motivación. Para el grupo investigador el papel del docente ha transformado conforme a las necesidades y las nuevas generaciones digitales, es por ello que el docente juega un papel muy importante en el desarrollo de aprendizajes significativos en un entorno gamificado, él tiene como objetivo principal mantener el interés de aprendizaje, por descubrir, adquirir nuevos conocimientos e incitar la curiosidad del estudiante. Por otro lado, se encuentra el estudio realizado por Lucia Trenzano Flores (2022) Gamificación como estrategia para la mejora de la educación inclusiva, trabajo final de Máster, Universitat Oberta de Catalunya. Esta investigación tuvo como objetivos generales profundizar el estudio de la gamificación para mejorar la inclusión educativa de los estudiantes en el aula, la finalidad era orientar al profesor sobre los beneficios de esta metodología de estudios, contribuyendo con pautas sobre comó 56 implementarla en la clase de manera inclusiva, por lo tanto se empleó la gamificación en la educación primaria. En base al trabajo realizado, se puede afirmar que la gammificación mediada por las tic presenta un antes y un después en la educación, apoya a construir un futuro más amplio y diverso y a dasarrollar y propuesta inclusiva dentro del campo educacional. Segidamente analizaremos la investigación realizada por Francisco José RománValladares (2021) La gamificación como metodología de enseñanaza en las aulas. Tesis de grado en Educación Primaria, Universidad de Sevilla. El objetivo principal de esta investigación es realizar un diacnostico sobre la opinion que tienen diversos docentes acerca de la gamificación como método de enseñanza. En cuanto a los objetivos especificos se quiere cubrir lo siguente: conocer la percepción que tienen los docentes acerca de la gamificación, analizar la experiencias que tiene cada uno de los docentes en la educación primaria, dar a conocer a los docentes el nuevo metodo de ensenanza (La Gamificación). En cuanto a los participantes en el desarrollo de este trabajo participan docentes que pertenecen a diferentes centros de educación primaria de la localidad de Utrera. El numero de profesores que han participado en este trabajo es de diez. Mediante el analisis de la información recolectada obtenidad a travez de los diferentes cuestionarios y la observación, se puede diferenciar claramente entre entre los profesores jóvenes de nuevo ingreso y los profesores con una experiencia laboral mayor. En modo de introducción se les a preguntado a los docentes acerca de los video juegos y si conocen algunos, en general los mas jovenes de veinte a treinta años han manifestado juegos como Cal of Duty, el Forrnite u otros relacionas con fítbol. Sin embargo, la tipología más concida y 57 juganda por estos personajes, no es la más correcta para impartir la enseñanaza a través de la misma. Por otra parte los docentes de 40 años en adelante han mencionado que no conocen el nombre de ningun video juego actual, a un que saben que hay muchos y juegan sus hijos y ñetos. Estos docentes han señalado que la metodología ludica es la mas factible para adaptarla en el salon de clases esta relaciona con algunos juegos en los que se pueda utilizar la logica, y otras habilidades como el reflejo, memoria , rapidez, concentración entre otras. Los investigadores han concluido que: En la actualidad la gamificación es un tema que está presente en la educación primaria, ya que los docentes nuevos si tienen conocimiento previo, en cambio los docentes antiguos apenas conocían la existencia de las mismas. Mediante la presente investigación relaizada en el marco teórico se ha podido comprovar que los video juegos estan a la orden del dia en los niños y esas técnicas lúdicas se adaptan facilmente en la clase, dando lugar a un sinnúmero de beneficios. Pero tambien se debe mencionar a modo de crítica que la mayoria de los juegos mencionados eran de genero bélico, la misma que no es recomendable para su implentación en el aula. 58 6.3.2. Referencia de la institución Tabla 2 Información de la unidad educativa Surupucyu. UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL BILINGÜE SURUPUCYU DATOS GENERALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL BILINGÜE SURUPUCYU Nombre de la institución: Unidad Educativa Intercultural Bilingüe Surupucyu. Código AMIE: 02B00120 Ubicación: Recinto Surupucyu Km 13 vía Guaranda-Ambato Sector San Isidro margen derecho. Tipo de educación: Educación regular. Provincia: Bolívar. Cantón: Guaranda. Parroquia: Guanujo. Nivel educativo que ofrece: Inicial; educación básica y bachillerato. Tipo de unidad educativa: Fiscal. Zona: UrbanaINEC. Régimen escolar: Sierra. Educación: Bilingüe. Modalidad: Presencial Jornada: Matutina. Número de docentes: 10 mujeres /11 varones, con un total de 21 docentes. Número de estudiantes: 330 Fuente: Unidad Educativa Intercultural Bilingüe Surupucyu. 59 Tabla 3 Misión y visión de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe Surupucyu. UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL BILINGÜE SURUPUCYU Misión La Unidad Educativa Intercultural Bilingüe “SURUPUCYU” es una institución orientado para la ejecución de nuestra propia educación basada en el MOSEIB, con la participación de todos los actores educativos encaminado al fortalecimiento de nuestra cultura, costumbres, tradiciones y brindar una educación a nuestros niños y jóvenes con la calidad y calidez, de acuerdo al avance de la ciencia y la tecnología practicando los valores humanos como el respeto, la responsabilidad, solidaridad y la transparencia en el proceso educativo, formado bachilleres con mentalidad crítica, reflexiva e innovadora capaces de posibilitar soluciones a los diferentes problemas de las comunidades y de la sociedad en general. Visión La Unidad Educativa Intercultural Bilingüe “SURUPUCYU”, en el tiempo de cinco años será una entidad fortalecida como una Unidad Educativa del Milenio estructuralmente organizado con la ONU nuevo modelo de gestión, con aulas virtuales y adecuados, recursos humanos eficientes, liderando las actividades académicas con calidad y calidez, fortaleciendo la identidad socio cultural de los habitantes de la zona Unión y Progreso y Cocdiag capases de interrelacionarse dentro de la sociedad manteniendo su propia identidad cultural; una Institución caracterizada en una educación integral humanística y liderada, guardiana de la lengua Kichwa donde los estudiantes se constituyen en sujetos interculturales de cambio de la sociedad con un alto nivel de desarrollo de sus potencialidades, constructores de su propio conocimiento y forjadores de una institución dinámica en el proceso de inter aprendizaje. Fuente: Unidad Educativa Intercultural Bilingüe “Surupucyu” 60 7. MARCO METODOLÓGICO En la presente investigación se utiliza la siguiente estructura metodológica, la misma que establece la secuencia de actividades, métodos y técnicas y de más elementos que se utilizaron: 7.1. Enfoque de la investigación 7.1.1. Cualitativo El enfoque cualitativo está inmerso en nuestra investigación, debido a la implementación de las técnicas observación, encuesta y entrevista aplicada en el ambiente de aprendizaje de los estudiantes y docente, estas apoyan con distintos datos tales como: características, métodos y cualidades en general, aspectos necesarios para plantear una propuesta de solución al problema identificado. 7.1.2. Cuantitativo La investigación cuantitativa es un método de investigación que utiliza herramientas de análisis matemático y estadístico para describir, explicar y predecir fenómenos mediante datos numéricos. 7.2.Diseño 7.2.1. Cualitativo Es una metodología de investigación que se orienta a comprender, describir y explorar acontecimientos sociales y humanos desde un punto contextual o subjetiva. Mediate esta metodología se describió y se comprendió sucesos y acontecimientos que se suscitaban dentro de la Unidad Educativa. 7.2.2. Diseño transversal Es un enfoque de la investigación en el que se recopilan datos en un solo punto, tiempo y espacio durante un periodo breve y especifico. En este tipo de diseño se observa y se recopilan 61 datos de una población en un momento determinado, sin un determinado seguimiento a largo plazo (Lionbridge, 2020). 7.2.2.1. Características del diseño transversal ➢ Recopilación de datos en un momento especifico ➢ Población o muestra en un momento determinado ➢ Análisis relacional ➢ Eficacia en tiempos y recursos Es importante recalcar que los diseños transversales son eficaces y útiles para adquirir información en un momento determinado, pero también como cualquier otro enfoque tiene limitaciones en la capacidad para explorar cambios, causas y efectos a lo largo del tiempo. 7.3.Métodos 7.3.1. Inductivo El presente método de investigación permitió, analizar los factores que tienen relación con el pensamiento analítico, así como los elementos problemáticos durante el proceso de Enseñanza- Aprendizaje dentro asignatura de Estudios Sociales para poder llegar de lo particular a entender el problema de una forma global, y de esta manera plantear alternativas de solución. 7.3.2. Deductivo Este método se implementó para iniciar con un contexto de forma general, en cuanto al problema, con base en él, identificamos elementos individuales que lo caracterizan, y cómo cada uno de estos afectan la calidad de aprendizaje de los estudiantes dentro de la asignatura de Estudios Sociales, además de esta forma poder globalizar al problema y sus elementos colindantes. 62 7.3.3. Bibliográfico El siguiente método consiste en la selección y recopilación de información mediante la lectura y opinión de documentos y materiales bibliográficos. La presente investigación utilizo un procesamiento de información procedente de artículos de revistas, artículos científicos, libros académicos, con datos específicos que nos permitieron determinar teorías, criterios y enfoques de varios autores, cooperando con la estructura de nuestro proyecto tecnológico. 7.3.4. Analítico sintético Método que hace referencia a la división de un todo, separando sus partes o elementos, para poder mirar y analizar las causas y efectos. Mediante este método se realizó una síntesis de la temática y el problema a resolver. 7.3.5. Investigación campo diseño Delimita la recolección de datos cualitativos enfocados a comprender, observar e interactuar con la población. En función a estas características, nuestra investigación se dio en el lugar de los hechos, adjuntando información de forma directa, con la participación de los implicados, teniendo presente en no intervenir en sus decisiones ni influir en su accionar. 7.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos 7.4.1. Observación Se aplicó la técnica de observación es decir se realizó la apreciación directa del objeto de investigación, que se lo implementa en distintos tiempos, se orientó hacia el desarrollo de aprendizajes significativos, de los niños de sexto año de educación general básica, esto se dio debido, a que se recogió información en el proceso de implementación del material didáctico (Gamificación) en la asignatura de estudios sociales, donde se garantizó esta técnica por cuanto contribuyo a los parámetros que evidenciaron que los estudiantes adquirieron aprendizajes 63 significativos. 7.4.2. Entrevista “La entrevista se define como un proceso de comunicación que se da normalmente entre dos personas” (Peláez y otros, 2013), en dependencia de lo expuesto la entrevista es una herramienta muy útil para investigaciones de tipo cualitativo al momento de adquirir datos, por medio de esta técnica los interesados (investigadores) e involucrados (estudiantes y profesor) pudieron hacer un intercambio de información con el objetivo de visualizar la realidad educativa. 7.4.3. Encuesta Para Pobea (2015) “La encuesta es una técnica de recolección de datos por medio de la aplicación de un cuestionario a una muestra de individuos.” Para esta investigación se aplicó el cuestionario elavorado por Diego Andrade y Erika Chacha, el cual hace enfasis al desarrollo de aprendizajez significativos en los estudiantes de sexto año de educación básica de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe Surupucyu. 64 7.5. Universo y muestra El presente estudio está enfocado en los estudiantes Sexto Año de educación General Básica, de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe Surupucyu, perteneciente a la parroquia Guanujo del cantón Guaranda, provincia Bolívar en el periodo 2023-2024, el mismo que cuenta con un total de 16 estudiantes distribuidos entre hombres y mujeres, por ende, no se estima muestra porque la población es manejable. A continuación, se muestra el universo de estudio de forma detallada. Tabla 4 Descripción del universo de estudio. Descripción N º Porcentaje Hombre 6 37.5 % Mujer 10 62.5 % Total 16 100 % Fuente: Unidad Educativa Intercultural Bilingüe “Surupucyu” 7.6. Procesamiento de información Se realizo el procesamiento de información a través del modelo de estadística descriptiva, para lo cual se realizó la respectiva tabulación de resultados mediante la herramienta informática Microsoft Excel, luego de presentar información en tablas se desarrolló los gráficos y figuras que